腾讯自主研发《斗战神》战斗2.0代表作
动作特效匹配机制及特效材质关联机制 游戏中的真实战斗打击感其实是由众多表现因素共同组成,主要的相关技术包括:攻防双方的动作精确匹配与碰撞表现机制,打击特效匹配与碰撞材质关联技术,极高速视觉特效等等。 特效匹配机制 攻防双方的动作精确匹配机制是指战斗中,当攻击方命中目标角色时,目标角色会根据攻击方的攻击动作,按照真实的攻击的方向,力度和类型产生一个对应的受击动作,而且双方的打击和受击动作毫秒级实时匹配对应,不存在任何延迟现象。而且随着打击力度不同,目标角色随后还会发生被击退,击倒或者击飞等多种位移反应,以加强打击表现。 打击特效匹配机制与碰撞材质关联技术是指在发生战斗受击表现时候,根据双方的动作以及目标受击部位的材质特性来匹配表现打击特效的技术机制。一般打击特效会考虑不同伤害效果(暴击、正常、招架)、不同武器锐度(锐器、钝器)、不同对抗材质(木、肉、石、金属、骨)、不同动作阻尼(划、砍、刺、砸、敲)等多种因素对实际打击效果的影响,并结合材质做出血肉、木屑、火花、碎石、骨屑、植物汁液等不同创口的飞溅特效,力求真实还原现实世界中打击的快感。 极高速视觉特效技术是利用极短的视觉残留表现,以暴闪,红帧等特效,以肉眼难以察觉高速度(通常只有一两帧表现)来给人潜意识留下冲击感,该技术多用在表现战斗暴击或者冲击类技能表现中。 真实朝向与真实转身判定 在传统的战斗模式中,一般目标怪物只是一个简单的数值载体,所以怪物的朝向其实并没有任何意义,只是一个本地客户端表现而已,玩家跑到怪物背后其实是没有什么意义的,因为无论玩家跑到什么角度,战斗时客户端都会瞬间将怪物面对玩家,怪物和玩家角色其实都没有“朝向”这个概念。 真实朝向与真实转身判定 真实朝向和真实转身,是网游战斗2.0体系中提高战斗真实性的一个基础技术。在具有真实朝向和转身的机制下,怪物不再会出现瞬转现象,而是会根据自身的体形,动作特点和转身速度来真实的花费时间转动身体来对准目标,这可以带给玩家通过不断快速移动来制造“绕背”攻击的玩法,利用怪物的转身时间,无伤攻击目标。 实时战斗硬直机制 硬直和打击停顿最早是在街机格斗游戏中被引入到战斗系统的一个概念术语,其具体是指角色被击打后进入的一种长时间失去操作控制或者行动能力的状态。硬直和打击停顿的差别是在作用时间的长短上,一般被击打到短暂的停顿就成为动作停顿,而较长时间(0.5秒以上)的僵硬才被成为硬直。 网游战斗引入硬直机制后,传统的站桩数值战斗的节奏就被打破了,玩家的攻击将会导致中断怪物的攻击动作和结算,因此战斗的技巧性会大大加强。连击造成连续硬直目标会成为玩家追求的目标,同时玩家也要防止自己被敌方打硬直。 实时战斗硬直机制 有了硬直机制以后,一系列与硬直状态相关的概念和操作乐趣才能得以体现,比如通过强制取消收招硬直实现连招,通过特殊技能状态抵抗硬直实现霸体,通过受身技能脱离硬直等等。在硬直基础上,可以建立一整套的战斗控制与反控制玩法,从而使战斗技巧性和乐趣性大大提升。 硬直:硬直是一种特殊的状态,处于这种状态下的单位,无论是主角和怪物身体将保持僵直,无法移动和使用大部分常规技能。硬直又包括出招硬直,收招硬直和受击硬直等多种类型。 强制取消:特定的技能在按照一定的顺序连续发动时,前一个技能的收招硬直时间将会被后一个技能的出招硬直所取消,通过合理规划技能的顺序,攻击者可以在对手的受击硬直时间内发动多次攻击,这就是传统意义上的连续技。 霸体:这种强横的状态将让加持者在一定时间内不受硬直的影响,按照自己的节奏进行攻击和移动。 受身:在硬直状态下,可以通过消耗体力值发动受身,强行从无法行动状态中挣脱出来,并获得短暂的保护时间。 |
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