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概念科普 MMOG战斗体系2.0模式标准!

  “MMOG战斗体系2.0模式标准”全称为“3D/2.5D大型多人互动即时动作类网络游戏战斗系统2.0模式设计标准”,是特指3D或2.5D类MMOG类大型动作类网游[1]产品的新一代的战斗体验相关系统的设计技术标准。

  MMOG战斗2.0模式标准的定义是相对于传统的网游战斗设计标准而定的,其核心的含义是更加突出真实感和玩家的操作性与技巧性,从而提升玩家的操作体验,所谓2.0战斗模式是区别于传统的网游战斗的锁定站桩式简单数值交互的1.0战斗模式而言的,2.0战斗模式通过多种实时和拟真技术的引入,将玩家的游戏战斗操作体验提升到一个更高的水准上。

  什么是“战斗1.0”

  在传统的网游战斗体系设计中,因为受限于网络传输和本地画面表现技术以及有限的开发设计量,游戏战斗的很多表现往往被大幅度的简化和忽略了,战斗过程仅限于表现战斗中参与方的数值变化,从而使玩家丧失了很多操作乐趣和技巧发挥的空间,也使战斗体验的真实感大打折扣。举个简单的例子,比如在一个典型的传统游戏战斗模式中,敌对目标向你发射了一枚火球,那么你将无法通过移动来躲避这枚火球(传统战斗缺少“通过操作回避高速弹道技能”的概念),因为传统战斗不考虑玩家操作,火球发射之时在服务端就已经被认为命中目标,玩家已经被认为是一个已锁定伤害的目标,并进行了相应的数值伤害计算。而至于火球飞行过程,其实只是一个在玩家本地客户端上的画面表现而已,并不具有任何实际意义。因此,这个火球其实玩家看到的时候,就已经是会被必中的伤害,玩家只能承受伤害而不能设法躲避。玩家如果移动,那么火球将表现为自动追踪伤害到玩家(因为客户端不会判断玩家躲避)。同样,敌对目标如果对玩家进行一次近身挥砍式的攻击,如果攻击动作已经发出,哪怕随后玩家已经跑开,攻击也还是会伤害到玩家,这时候画面可能表现为,敌人空挥,而远处的玩家确受到了伤害。在传统的网游战斗模式中,类似的问题还有很多,因此很多玩家会感觉传统网游的战斗并没有一款好的单机游戏的战斗那么爽快淋漓,操作感十足,充满技巧性和强烈的节奏感。这其实就是因为网游在设计上相比单机游戏有严重的局限性所造成的。

  市面上很多相当流行的网络游戏,其实大多是采用1.0的战斗模式标准,比如非常流行的《魔兽世界》,《天龙八部》,《诛仙》,《倩女幽魂》,《剑侠情缘3》等等,采用1.0战斗模式的MMOG产品,目前仍然是市面的主流。

 

  战斗2.0的发展

  随着网游研发技术的发展,网游的研发厂商开始尝试突破这些局限。最早的尝试出现在一些2D格斗类网游上,比如市面上比较流行的《地下城与勇士》《名将三国》《鬼吹灯》等横版类战斗游戏上,实时战斗判定,角色即时战斗状态等一些新特点被引入到网游表现中,并受到了玩家的热烈欢迎,新的网络同步和本地预判技术的运用,以及相匹配的战斗策划理念结合,很好的使网游实现出单机游戏式的战斗操作体验来,证明在网游中运用新的战斗模式是可行的。

  数年后,3D/2.5D类产品也开始尝试类似的技术,3D类产品运用此类技术代价比2D游戏更大,因此这类产品往往都有着比较漫长的研发周期和巨大的资源人力投入。从2008年开始,一系列类似产品的宣传开始出现的在市面上,其中韩国网游产品在这个领域具有较领先的地位。近年来涌现的《龙之谷》《剑灵》《洛奇英雄传》《第九大陆》《天刹》《天堂永恒》等产品可以说是韩国战斗2.0标准的首代产品,这些产品因为其新颖的动作特性迅速获得了良好的市场反响,并开始引领国内网游发展的新动向。

  在2010年开始,国内的各大研发厂商也开始跟进推出采用新战斗标准的网游产品,比如腾讯的《斗战神》[2]。各大主流网游厂商都投入了大量资金团队来跟进新的战斗2.0模式网游产品的研发,这些产品也都成为各主流厂商的招牌产品。虽然截止目前为止,这些产品平均研发时间都已经长达3到4年,但截止2012年还没有一款正式上市运营,可见研发周期之长。如此巨大的研发成本也成为了阻拦中小企业投入此类产品的限制门槛,可以说能否掌握战斗2.0网游开发技术已经成为衡量各大网游研发厂商MMOG产品开发实力试金石,而目前来看,战斗2.0模式产品俱乐部里目前还只有少量实力雄厚的厂商在参与。

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