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斗战神首测前评析第一弹:论斗战之创新点

  二、游戏世界观创新——传统之上的反传统

  如果说精美的画面和丰富的玩法是游戏的躯壳,那游戏剧情设计就是它鲜活的灵魂。其实,很多游戏的世界观和剧情都是大同小异,大的层面有国家、种族之争,小方面有宗派、帮派之争。玩家接触的任务都也无非是打怪、采集、跑路。在现在网游竞争白热化的情况下,斗战神也加大对游戏剧情的重视,请来悟空传的作者今何在来担任游戏的世界架构设计师。这种做法为游戏提供了成熟的世界观和完整的剧情延续性。

  我们知道,一款优秀的游戏产品,必须精心雕琢,唯有这样,才能脱颖而出,才能提高玩家在游戏中的代入感,才能为一款游戏赋予灵魂!在此我引用官方视频中的一句话:3月13日,还你西游真相!

  三、职业定位与操作创新——不再站桩、不再锁定、不再战法牧!

  锁定目标、释放技能、产生伤害,这是十分经典的wow式战斗方法。但是这种在战斗,无法体现玩家的跑位意识与技能组合,玩家的操作单调、枯燥。在斗战神的具体操作中一方面走位并无套路,因为boss的攻击是无序而且无视仇恨的,另一方面技能释放也绝不站桩,在整个战斗过程中,无论流畅度还是打击感,都相当出色。我个人就是被这一点深深吸引。

  大多数游戏的设定只有单纯的蓝、红。但是在斗战神中却不是如此,灵猴拥有连击点,牛魔使用怒气系统,玉狐是弓箭装填,神将则采取切换武器与武器值的消耗,只有法师罗刹保留了传统的蓝红,可见开发组是动了心思的。

  在传统MMORPG中,战法牧的队伍搭配不可谓不经典,但是在斗战神中,队伍无需特定职业搭配,斗战神没有特定的Tank(大家都知道副本都是秒人的,牛也顶不住)。没有专门的奶妈(狐狸的奶技能要改了)。在游戏中不设定某一职业为副本必备,就避免了冷门职业与热门职业的差别待遇,让各职业均衡发展。在目前公布的五大职业中,虽然各有所长,但每个职业并非只有单一的成长路线。按照斗战神策划的原话,在核心测试中,同职业内部差异太小。斗战神也在不断追求职业加点的差异化,相信这点会在首测中得到体现。

  四、收费模式创新——时间、道具收费之外?

  这一点是我个人对斗战神的期待,斗战神的诸多好处在我的前一个帖子里已经详细讲过了,这里就不在赘述了。但是决定这款游戏是一款佳作还是一款神作的关键因素,便在于至今未公布的收费方式。道具收费门槛低,开发商收益高,但是游戏内平衡性差,已经被玩家深恶痛绝;时间收费固然公平,但是会把一些玩家拒之门外,开发商回本慢,对于斗战神这样的大作来说,腾讯也不太会可能使用。对于道具收费变种形态抽税之类的“新型”收费,官方也承诺不会使用。现有的收费模式都无法达到玩家与公司的双赢,那么,腾讯请你创新一种收费模式吧!

  总结:通过以上分析我们不难看出,斗战神为了在国产网游的浩海中脱颖而出,也是下了很大功夫的。我个人认为,腾讯在山寨和代理了诸多游戏之后,斗战神是它的第一款诚意之作!我也希望腾讯能把斗战神做好,为国产网游带来一丝曙光!我也希望能和太平洋的朋起友在斗战神里面共同拼搏,寻找往日的激情!

  (敬请期待我的第二篇评测:斗战神首测前全方位评析第二弹——斗战神职业剖析)

[编辑:月叔]
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