公测内容解读 MMORPG战斗体系2.0标准解析
通过这两种主动移动的效果,玩家可以在战场中自由移动以躲避伤害或寻找更利于输出伤害的位置。一些特殊的怪物也会拥有这类技能,届时,对提前量的预估和把控,将成为战胜他们的核心能力。 实时战斗动作系统(招架/反击) 在传统的游戏伤害结算中,招架、躲闪等免伤手段仅仅作为角色能力面板上的一项参数加入运算公式,玩家在游戏外的成长(对角色战斗方式的理解,对怪物攻击时机的理解)无法体现在战斗当中。而在单机游戏领域,“一闪”等针对玩家操作的奖励机制早已成为标配。实时战斗动作系统就是这种机制在网络游戏中的演化。面对迎面而来的攻击,除了回避躲掉,还可以选择使用武器进行招架。招架成功后,会有一个精准时间窗的判定机会,如果能在时间窗的宽度内准确地按键,招架者就能在攻击者的收招硬直时间内发动一次反击。 (登场/死亡)多种战斗前后场表现 根据战斗环境及自身条件的不同,怪物将通过不同的方式加入战团。原地站立等着玩家前去屠杀的怪物将不复存在。对于网络游戏,尤其是MMORPG,这样的表现能够极大地增加玩家的代入感,怪物确实是“生活”在据点中,而不是被“放置”在据点中 而怪物的死亡,也会根据击杀技能的不同而不同。用火焰系技能杀死怪物,怪物会浑身冒火化为灰烬,而使用冰霜系技能杀死怪物,它会变成冰块然后碎掉。 真实物理表现 采用真实物理表现后,战斗所产生的各种表现和效果均会遵从现实世界的物理规则。不同于一些游戏使用3DMAX等带有物理运算功能的建模软件预先计算的具有物理特性的“伪物理效果”,嵌入实时物理计算引擎的游戏,游戏中可以对一些物体的实际运动进行真实物理规则的表现模拟。 常用的物理引擎表现技术包括:真实物体碰撞表现,布料计算,柔体表现,流体表现等等 技能整合演化技术 在传统网络游戏当中,每个技能都是服务器的一次伤害结算, 是不存在技能实体的,因此技能之间无法相互进行影响,火球会毫无阻碍地从冰墙当中穿过,毒雾被旋风穿过后也安然无恙。而在带有技能整合演化技术的游戏当中,不同技能之间将会根据现实世界中的元素逻辑进行组合并产生变化。吹过火墙的旋风将会带上火焰效果变为火旋风,被冰瀑淋到的陨石则会变为冰块,吸入了能量球的漩涡会发生爆炸,类型一致的敌对技能碰撞在一起会互相中和…… 场景互动技术 场景互动技术可以按照强度进行分类 最初级的是互动,角色走过草地的时候,草会随之摆动。 然后是表现级破坏,玩家可以击毁场景中的石柱、吊灯、脚手架等物件。 接着是反馈级破坏,被击毁的场景物件会掉落、坍塌并对战斗单位产生伤害。 最后是逻辑级破坏,吊灯上的蜡烛会点燃地面形成伤害区域,并能被主角的技能所影响;草地会被火焰系技能点燃并随着天气系统的风向扩散燃烧,对其中的战斗单位产生伤害…… 真实天气系统 天气系统大多都是一个贴在镜头上的屏幕特效,最初用于展现显卡的运算能力,随着图形技术的不断发展,这种低成本的表现级技术渐渐变得可有可无。真实天气系统着力于将天气特性加入到玩法当中,并允许战斗单位通过技能对其造成一定的影响,同时改变战斗环境的光照效果、可视范围等等。比如在雷雨天会随机劈下闪电,在狂风中逆风而行将变得困难,而顺风而行则更加轻松…… 可移动BSP面技术 战斗环境的多样不仅体现在地理风貌上,更应当体现在变化上。BSP(二叉空间分割Binary Space Partitioning)树是一种空间分割技术,常用于world-object式的碰撞检测。BSP面是指通过二叉空间分割方法对游戏场景模型的多边形进行整合,最终生成的可供玩家站立的平面。可移动的BSP面,意味着玩家可以站在一个时刻移动的物体上进行战斗,比如顺水而下的竹筏,高速跌落巨石等等。战斗场景的连通性也会因为BSP面的移动而发生改变,产生更加丰富的战术和玩法。 QTE元素 QTE是quick time event(快速反应按键)的缩写。目前市面上包含QTE要素的网络游戏较少,且大多只是要求玩家对游戏画面上出现的单个或多个按键迅速做出反应并按下,玩法较为单一。完整的QTE元素应当包含对玩家反应速度,预判精度,操作速度,节奏把握等多个不同纬度的考验。 [编辑:mrjayhui]
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