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公测内容解读 MMORPG战斗体系2.0标准解析

  网游战斗引入硬直机制后,传统的站桩数值战斗的节奏就被打破了,玩家的攻击将会导致中断怪物的攻击动作和结算,因此战斗的技巧性会大大加强。连击造成连续硬直目标会成为玩家追求的目标,同时玩家也要防止自己被敌方打硬直。

QTE元素
QTE元素

  硬直:硬直是一种特殊的状态,处于这种状态下的单位,无论是主角和怪物,将无法移动和使用常规技能。包括出招硬直,收招硬直和受击硬直。

  出招硬直:又称为前摇。在技能的攻击判定生效之前,出招者会短暂地处于一个硬直状态。对手可以利用这段时间用前摇更短的技能进行以快打慢的反制攻击。

  收招硬直:又称为后摇。攻击技能生效之后,发动攻击者将会短暂地处于一个硬直状态。如果对手躲过了这次攻击,则可以利用这段时间进行反击。

  受击硬直:被技能命中的单位会短暂地处于一个无法行动的状态。

  强制取消:特定的技能在按照一定的顺序连续发动时,前一个技能的收招硬直时间将会被后一个技能的出招硬直所取消,通过合理规划技能的顺序,攻击者可以在对手的受击硬直时间内发动多次攻击,这就是传统意义上的连续技。

  霸体:这种强横的状态将让加持者在一定时间内不受硬直的影响,按照自己的节奏进行攻击和移动。

  受身:在硬直状态下,可以通过消耗体力值发动受身,强行从无法行动状态中挣脱出来,并获得短暂的保护时间。

实时战斗硬直机制
实时战斗硬直机制

  实时战斗位移系统(击飞/击退/浮空/闪避/抓取)

  战斗不再是站桩式的数值比拼。围绕主动和被动的多种移动技能,精准的跑位才是战斗的核心。

  被动移动:击飞/击退/浮空/抓取

  击飞击退和浮空都是根据攻击者的“力道值”和受击者的“体格值”对冲计算后得出的不同效果。同样的受击者,在不同力道的攻击下,将呈现出不同的受击位移表现;同样力道的攻击,对不同体格强度的受击者,也会造成不同的受击位移表现。

  抓取则是一类独特的技能,和击飞击退不同,抓取技能将会把受击者投掷向一个由攻击者所指定的位置,当然,受击者的体格值同样也会影响抓取技能效果。另外,抓取技能对于处于霸体状态下的目标会有额外的效果。

  主动移动:二段跳/紧急回避

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