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斗战神发布会一线消息 媒体群访速记稿

  主持人:

  各位媒体朋友大家上午好!非常感谢大家今天能够千里迢迢来到西安参加我们的发布会,我们这次安排了一个群访的环节,让大家有问题畅所欲言,更好了解我们的游戏,今天请来了我们的游戏制作人刘丹先生,接下来把时间留给各位,如果大家有问题举手,看看大家有什么问题。

  提问:

  昨天晚上我们看到了那个发布会,当时也公布了一条消息,由陈奕迅重新演艺主题曲,这首歌我们什么时候能听到?

  刘丹:

  因为之前也是跟陈奕迅这边做了长时间沟通,双方最近才达成协议,后面他们会改编这首歌曲,重新给这首歌曲做现代化包装和填词,现在还在制作当中,预计应该是在年内可以吧。

  提问:

  昨天在现场看到斗战神的CG,场面很宏伟,再次想问一下刘丹斗战神这部CG整体费用有多高,一般CG是否能够对游戏宣传有帮助或者存在争议?又使什么原因促使我们耗费这么大的投入去造它?

  刘丹:

  第一个耗资问题,因为这个CG还在后期的谋划,到现在的投入是过千万,但具体整个精确投资还是要等整个项目完结以后才会有准确的数字,现在应该是耗资千万以上吧。第二个是CG对游戏帮助的问题,之前做的时候没有考虑过如果单纯只做一个游戏的宣传性,觉得投入这么大的资源对于玩家来说,他所看到CG和游戏是分离的,所以最开始没有采用这个方案,而是考虑将这个CG完整和我们游戏体验、费用结合起来,让玩家一开始就有一个比较强烈的带入感,能够体验到游戏传达给他的世界观,所以这个CG和游戏内容是融汇在一起,像一个电影一样的开场剧情。我们认为世界观这样一个游戏,应该是它重要的一个层面,但是这个层面我认为它有很多方面。一个是做一个合格的世界观,就是你游戏里面所有设置,游戏所有包装全部都符合一个完整的体系。另外是做一个能够让人记住的东西,可能这里面除了整个世界观要协调,要统一以外,还需要能够有让记得住的世界观的差异化,有经典的剧情,最好是能够打动人的世界观,如果你想要达到前面程度,想要再进一步,让大家真正能记起它,除了在世界观的构架还要有高品质的表现,让用户能在这种体验当中去认可它和接受它。比如说国外很多经典的题材和电影,这样就会让更多的用户去使用,所以我们对世界观投入更多是想打动用户。

  提问:

  我想问一下因为之前有一些宣传,我们这首歌到底是哪位巨星来唱,最后宣布陈奕迅,是什么原因让你们来选择陈奕迅,这是第一个问题。另外我们玩家有一个问题,斗战神因为本身还是比较偏动作类,然后又有历史的环节,它的PVP有没有这方面的考量?

  刘丹:

  歌星选择一开始就很明确,希望能够重唱西游的经典歌曲,在这个前提下首先关注的是男歌手,在这里考虑了目前月坛影响力的歌手,就和很多歌手做了接触,经过了解之后,我觉得陈奕迅目前在歌坛影响力,在用户群中的影响力,还有他本身也是相对比较全面的,可以说能够覆盖我们的整个用户群,而且他个人的影响力也好,还有他的地位,形象气质都比较符合我们的要求,然后跟他做了一些交流,他也很愿意跟我们合作。

  在你提到游戏后面竞技性内容方面,我们后面会加强游戏在PVP方面的参与度,但首先是想让PVP能够为游戏里面主要的剧情和玩家的玩法更多,所以我们会先强化游戏里面团队之间的竞争和对抗,比如说在第五章万妖之城会加入。有的玩家希望提高竞技性,因为游戏现在在测试阶段,还需要进一步稳固职业的特性,进一步把这个职业的特性做好,以后会考虑做它竞技性方面的改动。

  提问:

  在9月12号这个卖点会不会有全新的内容?

  刘丹:

  我们在9月12号版本里面,会看到把整个游戏的新手部分从开场到后面都有改变,这里可以说在游戏头半个小时的体验汇集了我们非常多的开发资源,包括像开场英雄部分,重新制作的新手村和选人登陆界面,这个可以说花了非常多精力去强化的部分,希望玩家一开始就把玩家带入到游戏最精彩的层面,另外我们还在后面,大家看到第四章和后面的剧情有很多表现比较缺失,所以我们现在还在补齐后面第四章和制作第五章的剧情,预估在后面版本一个月以后大家就能体验到第五章前奏的内容。在战斗部分,首先是调整各种职业,通过测试,我们也发现了在职业设计上的一些问题,有些职业有些分析在某些纬度有缺失,我们会在后续版本调序一些职业。另外是战斗篇当中,第五章会把玩家引入大型条件关卡里边。像以前的大型团队技能,还有更高技能的BOSS都会做这样的设计,在后面可能还会尝试一些更大规模野外团队的QP内容或者群体PE的内容,这会增加玩家的战斗力。

  提问:

  斗战神的历史背景是以西游记为背景,而西游记在国内有反复的去利用,可以说以西游记形式的游戏很多,基本上很难做出新的标新立异的东西,咱们斗战神以主打西游文化为切入点,我想问一下我们以后斗战神的文化定位会做到哪一步,会不会等到大家以后提到西游记就会想到斗战神?

  刘丹:

  这和我们之前在题材的选择上,和我们思考的过程也有关系,在这之前考察各种题材的时候,有人说类似市场上的产品采用非常多,如果我们再用这个题材,会不会给人感觉是很老套的题材,但后来在做题材分析的时候,还是认真看了一下市面上的西游产品,大多数产品不是在西游记上面进行创作,而是更多的利用西游,它只是利用里面一个元素,把这样一个元素拿来以后,更多的是借用到一个游戏,做一个简单的包装。真正在文化题材上面做建设的很少,当时我们调研了很多用户,普遍很多用户认为西游就是很低质的代表形象,所以我们觉得这块可能是很多用户看着西游记长大,等到它们成年以后没有一个和他们的审美观和欣赏水平文化对等的题材,用户成长,但是这个文化并没有成长,这是我们看到的一个盲点。我们认为现在有很多的题材,但我们应该把精力放在如何去重新构造它,我们愿意去投入,所以你也看到并不是说我们随意在改编西游,我们是在这个背景下面讲的是在这个背景下延伸出来的故事,是重新打造出斗战神的世界观,我们也是想能够构造一个让人记得住的玩法。

  提问:

  我想问一下您作为这款游戏的灵魂,可以说以后这款游戏的发展都是在您把控之中,我就这个游戏我想问一下您关于一款游戏它的难度和它的游戏性之间的关系是什么?或者说互相的作用是什么,您是怎么看待游戏难度和游戏性之间的关系?

  刘丹:

  我觉得游戏在策划原则里面,大家都知道设计一个好的游戏可以让玩家比较容易的理解规则,并且熟悉这个游戏基本的体验,但是如果要玩好它或者是达到一定的高度,又需要它投入更多的时间和精力来研究,所以我们也是希望做到这样一个层面。让我们每个职业或者每个英雄玩家都能够很好的轻松的上手,但是等到后面我们会在理解的规则上不停的给它提出新的挑战。像后面更高的技巧或者是团队配合协调的规则。

  提问:

  就是说斗战神后期会出更多更加高端或者多样的玩法东西是吗?

  刘丹:

  会,我们会在两个方向上提高探索的深度,一个是个人操作技巧,可能这个更体现在一些高端玩家的挑战,或者PVP的内容,还有团队配合方面,我们后面会推出大型的团队副本,或者由多团队联合完成的宗派级的任务。

  提问:

  我们都知道斗战神在做一个主题网吧计划,这块大概什么时候会推出,主题网吧会分散在什么城市?

  刘丹:

  我们应该会在很多指定网吧里边做推广,但是具体网吧的数量,可能还是渠道部门的同志比较了解一些。

  提问:

  斗战神已经研发五年时间,研发成本是多少,未来大家对斗战神这款游戏有什么期待?

  刘丹:

  斗战神有三年的语言还有五年的研发,前面还做了很多的工作,具体研发成本让我精确的回答,而且整个成本还在继续研发当中,要精确回答也没有很准确的数字,大概的印象应该是截止到去年底,整个人员还有所有的费用已经是超过三亿了,我预计今年会更高。但是这里面还有大量潜在的投入,隐性的投入一些技术成本没有算进去,很难评估真正准确的数字。

  提问:

  因为现在了解到斗战神职业性只有六个,而其中还有比较孤单的角色,未来会不会开放一些其他新的角色?

  刘丹:

  肯定会的,我们应该在不久之后,就会公布后续的新的英雄计划,现在在内部已经有多个英雄正在不同的阶段,有的是在创作当中,有的是在中期制作当中,我们应该在未来就会公布后续英雄的计划。

  提问:

  因为现在不限号测试已经开始了,当然玩家最关心的是何时进行正式的公测?

  刘丹:

  因为公测对于这个产品是相对稳定的状况,这可能要看的因素,一个是现在产品研发的情况和后期玩家体验的情况,我们会根据它来确定下一步的研发计划以及产品的里程碑,公测也是市场宣传时机,也要和市场团队一起来协商,预计应该是在明年适当时候,当达到比较理想状态会宣布公测。

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