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12月1日斗战神2014年度前瞻媒体恳谈会

  第二件事情是要做到建设的东西得有用,得对每个人有实实在在的好处。我们以前做过兽潮,玩法是我们站在几个路口怪物攻过来,我们只要防守住了这波兽潮,那么我们就可以成功晋级到下一级,也可以获得掉落。狮驼城第五章真正的斗战神的兽潮里面我们做了巨大的改动,我们引入了防御设施这个概念,或者叫防御建筑的概念,也就是一般TD游戏的炮台。炮台才能主要防御住怪物或者能够击杀怪物,人在这个里面的因素会稍微降低一些,因为第一是你每天做日常了之后你就可以建设炮台,炮台可以让你省心。第二个是我们想实现一个超越职业的分工,也说我们的炮台都是宗派就是不是一个自动化的炮台,那些数值并不厉害,血不高的人是非常适合上炮台来进行攻击的,我们会给所有的宗派一个新的独立的操作的界面让他来体验,我们看一下视频,这个视频也只能简单展示一个局部。这样的建筑,包括这些闪电的连线全是玩家在驾驶,这个视角是游戏视角,不是拍摄视角,有些玩家就会在炮台上看整个占据,并且决定去防守哪个路口和用什么样的炮台去瓦解他的防御。我们想实现的是一个新的层面的分工,有驾驶炮台的人,有直接战斗的玩家,还有运送物资的玩家。不是每一个玩家都想去真刀真枪打,有些人很渴望承担一些后勤的工作或者指挥的工作。在新的兽潮里面会把这些东西都融合进来,这也是斗战神在MMORPG里面比较创新的尝试,我们去参考PD,参考像COC这样的游戏来尽可能在MMORPG里面去模拟他们的乐趣。

  还要到一个最高的部分,我们认为斗战神还是冲着你的战斗好玩来,冲着你的职业体验来,而且斗战神的关卡设计还是在业界有一些口碑的,我们最后真正的重点或者说这个游戏最高的追求投放在了一个叫天王堡的RAID里面,这是我们第一次尝试16人的副本。16人的副本大家在做之前会有很多担心,因为感觉斗战神4个人打起来就已经很乱了,如果16个人在撸庄这个体验不见得是那么容易看清的,我们得到的反馈没有那么乱,而且我们设计很多规定性的玩法都得到了好评。这个是我们的宗派录制的视频,主要是录制的天王堡的E区,它是需要一个登陆的,会坐一艘船去接近。有不同的队伍,有一人二人三人,这是一个队伍在一艘船上。有一些BOSS需要集中击杀,有些需要拉开击杀,有些boss需要互相解锁,还有很多boss需要玩家临时扮演一些身份,还有需要每一个人进入单独的相位去进行的战斗。 我们现在对我们的团队副本是有信心的,因为做PVE一直是斗战神最擅长的。跟大家简单解释一下我们的游戏PVE部分不是只有RAID或者建设,或者跟以前一样只有一个兽潮,我们会尽可能综合在游戏里面。

  再讲PVP,相位最早的不是来自于PVE我们要怎么做,我们是想玩家最后怎么得到释放。就是我这个相位建设的好,等级高,玩家装备好最后怎么得到证明,我们想到的模式是一个类似现在这个图的玩法。比如这个是我们要攻打的另外一个相位,这是一个万妖之城,对方的版本,对方可能有他的炮台的防守,重兵布在哪里,他可能会养一些BOSS,我们要攻打他,我们要制定一个战术,比如我们先打下哪些地方,拿到哪些资源,最后打哪些核心。我们主要有两个创意的来源,一个是COC,一个是星际争霸或者说WAR3的RPG。在这些游戏里面其实能够很好地做到非常多的单位在互相之间对冲,斗战神的PVP我们的思考就是说我们当然要做竞技、休闲的PVP玩法,还有一个就是以宗派为单位的真正可以体现不同宗派实力的大型的PVP玩法,现在老实说还在探讨。可以去给大家一个比较直观的印象是他会接近一个你自己建的城的攻防站,我在我的狮驼城,敌人在敌人的狮驼城,我想占领他,他想占领我的,这两座城可以做一些对接或者做一些偷袭,比如说你可以空降在他的城里,这个时候可能就会你要完全利用你的城的地形和防御建筑还有你人员的安排来做到PVP。这一点也是我觉得毕竟一个免费游戏玩家能力的数值差异是巨大的,如果只做一个直白的PK,就是不好意思我们就来20人对20人,谁的拳头大谁就赢可能没人玩,因为最后只剩人民币玩家耀武扬威。所以我们会有两个原则,第一个就是如果我们做竞技项目的PVP,比如说做竟技场,我们后面还会做跨服的竞技场,一定是在把天平系统做的非常完善的时候去开放,保证你的累积的数值没有什么影响,这是做竞技项目PVP的思路。如果要做全民的PVP,我们一定会在规则和玩法上充分考虑不同能力的玩家的水平,保证不会因为宗派不好意思都不是拿强化加10的武器就打不了,不可能的,这个是我们坚决去避免出现的情况。这个PVP现在在天王堡之后的计划里面,可能在明年的年中会正式登场,我们希望拿出来是一个质量相对比较高的版本,现在大家只能看到一个概念。

  这个相位的一些部分包括剧情、战斗、PVE、PVP就介绍到这里。再看除了相位以外明年斗战神会做哪些事情。明年我们肯定会发布一个新的职业,一个新的完整的职业,这个至少会有两个系以上的不同的体验。这个职业我在现在不能跟大家宣布是什么,我们现在有很多备选,可以讲一下项目组内的分歧,美术的同事非常希望做猪八戒,美术的同学都热衷表现力非常夸张的职业,我们觉得俊男美女可能好一点。比如地府的判官,哪吒一样的少年,唐僧一样的僧人。我们会兼顾几个点,包括性别,比如说斗战神现在的性别比例是怎么样的,包括他的近战还是远程的分布,也包括设计难度,我们希望斗战神每拿出来一个职业和系一定跟现在所有的系不一样,这是斗战神设计的原则。玩家之所以愿意玩斗战神是因为换一个系感觉像换了一个职业,感觉像换了一个游戏。结合我们即将要做的元神的继承,我们会希望玩家以后更轻松地去练很多很多不同的战斗体验的职业,先跟大家预告一下我们一定会在明年合适的时间发布一个新的职业。这个不包含以前的我们的系还会持续优化,我们还会上一个重量级的系统,这个系统也可以放心,绝对不会是坑钱的系统,是一个让玩家觉得持续游戏的话会更有意思的。我们截图给大家联想,这是西游记里面出现的法宝,法宝这个东西在西游记里面是最逆天的东西,孙悟空论单打独斗、肉搏是非常厉害的,但是但凡妖怪有了法宝他绝对打不过。法宝意味着是规则,这个芭蕉扇只要一扇,身上没有对抗的法宝你就直接飞到十万八千里。这个是很有想象空间,一个西游的游戏怎么再现这么夸张的体验,我们决定尝试,我们不想做一个假模假样的装备位,编一个什么名字,比如说拿一个芭蕉扇你就多了50点斗志这样的东西。我们要做就做到让你看到就很感动,就想哭,就想拥有,这是我们要做的。我们把这个新系统的定位是可以改变战斗局势,可以改变战斗格局的系统。这个系统会严格限制大家使用,可能你会非常谨慎地使用,但是一定非常非常有效,这是在规划中明年会上的成长的系统。

  最后给大家展示一些我们还没有发布,但是已经在游戏中了很多场景的图。这些画大家不知道对应的是什么场景,斗战神已经储备了超过现在场景一倍的美术资源。这些资源我们随时可以把它以合适的玩法投放,西游记里面有很多经典的场景,在斗战神里面展示可能不到三成,这些东西也是未来斗战神一直发布的。有人愿意玩4人副本我们继续做4人副本,有人愿意玩月光宝盒,我们继续做月光宝盒,有人觉得混沌模式可以再做的丰富一些我们也会继续补充。真正的大副本我们也会根据玩家实际情况来持续去更新。所以这一点也是请各位媒体的朋友可以放心,我们有一个很庞大的,应该是磨合的非常好的开发团队,这个团队去量产体验的速度是非常快,效率也是很高的。在版本内容掌握部分给大家简单演示一下除了相位以外的东西,如果大家有什么关于斗战神或者量子的问题都可以来提问。

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