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12月1日斗战神2014年度前瞻媒体恳谈会

  时间:2013年12月1日

  受访人:《斗战神》主策划冯骥

  主持人:

  尊敬的各位来宾各位媒体朋友,大家晚上好。首先代表腾讯游戏以及《斗战神》项目组感谢大家的到来,我是今天“斗战神2014年度前瞻媒体恳谈会”的主持人蒋悦蔺。

  首先介绍一下今天到场的嘉宾,他就是《斗战神》主策划兼创意总监冯骥先生。

  《斗战神》作为腾讯游戏的重量级自研大作,自2010年TGC中揭开神秘面纱至今已有三载之余,那在接下来的2014年度,将会有哪些令人眼前一亮的内容呢?下面有请冯骥先生带领大家提前走进2014年度前瞻媒体恳谈会。

  冯骥:

  各位媒体朋友,好久不见,上一次开恳谈会还是在2010年底,已经过去了三年。斗战神也从最早的首发、核心测试、觉醒首测、破茧内测最后到不删档,到今年9月12号的不限号,产品已经经过了一段前期的过程。很多人说做游戏到底是做什么行业,有人觉得是做类似工业制品,有人觉得是做创意行业。我个人觉得尤其是做网游是做服务业。现在这个阶段已经不限号,有了海量用户其实才是真正斗战神做服务的时候。因为有这么大的用户能够听到这么多的反馈,我们才能够知道以前斗战神的思路到底做对没有,以及后面我们应该怎么去调整决策。今天给大家带来的斗战神2014年度前瞻会不是跟大家讲以前斗战神做什么,只是现在把计划给大家列一下。通过我们的历次测试,尤其是不删档和不限量之后得到的这些用户的反馈,以及我们自己深度体验之后的一些心得然后想到的东西,有什么问题可以在我讲完之后跟大家交流。

  第一个部分简单看一下斗战神已经上市之后的运营数据到底是什么情况,披露一些之前没有公布的数据。顺带展示一下因为我们刚刚开了第五章万妖之城的前奏的版本,现在有些服务器已经到了比较高的进度给大家看一眼。

  第二块是偏理论性的东西。MMORPG满级了到底玩什么这个问题也是斗战神一直在思考的。如果有朋友体验过斗战神应该知道斗战神两个月是可以到满级的,现在斗战神核心就集中在满级的内容上,我们起了个名字叫相位世界。了解斗战神或者现在已经在玩斗战神的朋友可能知道我们是在做一个叫万妖之城,这里也会给大家展示。

  最后一部分是会涉及但是没有发布的产品内容前瞻。

  首先看一下斗战神的运营数据,今天上午制作人发布了在线突破60万,这个数据应该说还不错,可能这五年的国产游戏里面我们达到这样的数据的速度是相对比较快的。第二点就是百度的指数的峰值在24万这样一个量级。其实MMORPG在这五年也很少有能够达到20万以上的不限号峰值的产品,最后一点就是媒体的数据包括我们的官网的PV和UV在腾讯内部也可以说刷新了自研产品的数据。我们做了一个简单的视频回顾一下我们在不限号时期的主要的节点,看一下视频。

  简单回顾了我们在斗战神的不限号期间做的一些主要的营销事件和宣传的内容。也回顾了运营和营销,现在是斗战神的服务器,因为我们有一些游戏内很大的世界就是逢魔林的开门,这个有点类似以前魔兽世界的安其拉的事。逢魔林整个开门之后玩家可能通过无界之门进入到狮驼城可以创建每个玩家自己的狮驼城。我们预计应该在下周最先的服务器就会开门,后面紧跟着有十几组服务达到开门的要求。比如说五行山服务器已经有五到六各英雄人物完成的工会,这个是给大家简单回顾一下现在斗战神的情况。我们真正要做的是整个游戏玩到平台期的解决方案,所以我们今天跟大家介绍的重点也是第二个部分,也就是MMMORPG到了平台期到底玩什么。斗战神做了测试三年来的思考,我们可以看一看现在的主流的游戏的一些做法。现在所有的MMMORPG应该说策划的核心问题就是当玩家的等级升到了一定程度之后,他要玩200个小时、500个小时、玩五六年到底在玩什么。有三个主要的做法,第一个是可控团队的PVE,这样就比较好设计PVE的规则和分工的要求。这是一个很成功的模型,比如魔兽世界这样类似的游戏里面都可以证明他对于玩家能够持续地按一个组织去黏着,并且玩下去是非常有好处的。但是也带来一些问题,比如说RAID经常给人带来一定很大的压力,每天要出勤,可能要非常高的执行力,或者要研究攻略,这些事情也有很多休闲的玩家是受不了,这是一种解决思路,也存在它的弊端。

  还有一种是有组织的PVP,以征途类的游戏为主,早先很多野外公共资源争夺的游戏我们认为也是有组织的,比如像传奇、天堂这样的游戏。这种游戏也有它非常强的优势,因为人跟人斗第一是充满变数,第二是他有很强的深度。我很强的时候可能我可以暂时占领这个服务器的重要资源,但是不见得能够一直保持这个情况。而且做PVP的好处是不太吃开发的资源,也就是说人跟人打建立一套规则,最简单的就是英雄联盟,我们做好一个战局其实就足以让玩家玩非常久的时间,而不用一直更新新的怪物,新的地图,新的掉落。这也是他的主流的思路,但是这个思路也存在问题,大部分玩家不见得是接受PVP的,很多玩家接受不了人跟人直接争斗带来的挫败感、耻辱感。而且一个峰会到了一个符他发现自己不能去做国王,可能他就会流失或者等到新的服务器去尝试,这样就不是一个双赢的模式。这样有人很爽,有的人因为达不到这个程度而流失。

  最后还有一类主流的做法我们叫课程表示活动,这是一种类似24小时包括每周的活动周期表,这也是一个很主流的做法。也就是说我既是部分做有组织的大规模的PVE,也不去做有组织的PVP,我就是让玩家能够用一种很规律的生活方式持续在游戏里面累计,但这里面也有交互,也可以组对,这些都没有关系。但它的核心是帮你把生活安排好,然后给你提供非常长的成长的空间。

  这三种模式在现在成功的网游当然也包括不成功的网游里,各有一些做的比较好的例子。斗战神在这块是怎么思考的呢?我今天是跟大家恳谈,还是跟大家恳切交谈一下我们也有很多的教训。斗战神最早的思路是我们想做成一个一直刷副本的游戏,我们最早不是现在的五章,一出来规划的是八章。现在大家看到的一些像天宫地府的副本是我们以后的章节本来规划的内容。一直刷副本的游戏有一个问题就是始终不能建立玩家真正有效的关系,很难黏着。因为副本是一个比较临时的组成的队伍,这个队伍按理说大家只是临时有一个功利性的目的暂时组在一起。而且4人副本的难度是没有办法做到像魔兽世界的团队副本这么高的。一个团队副本之所以高是要求更多的人数要有一样高效的执行力。在4人副本里面是很容易达到的,但是让16个人或者24个人或者40个人站成一排在很短的时间内是非常困难的。我们做4人副本面临的问题就是只靠小副本很难让玩家形成稳定的关系,所以觉得这个是不行的。如果大家有体验过我们的手册,会知道我们那时候在尝试一个新的思路叫挑战野外。我们做野外挑战的时候想到刷副本刷的很烦了,我们希望玩家到最后争夺一些野外资源,大家会以宗派为单位去占领一些据点,每一个据点会享受一些他周围的boss的资源。结果这个模式我们在测试中也遇到问题,玩家发现只有少数的宗派愿意承受这种跟人去争夺的压力,很多宗派当这些人知道是要跟人争的时候他直接就放弃了。我们发现在中国MMORPG的用户大部分偏向,就是按我的词就是偏向这种farm,所谓farm就是我像个农民一样我去按时浇水、锄地,最后有结果。这件事情是跟天斗,不是跟人斗,跟人斗虽然很酷,而且成就感很高,但是不见得能满足大部分人的基本的诉求。所以我们尝试做野外争夺的PVP也遇到了瓶颈。

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