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12月1日斗战神2014年度前瞻媒体恳谈会


12月1日斗战神2014年度前瞻媒体恳谈会

  时间:2013年12月1日

  受访人:《斗战神》主策划冯骥

  主持人:

  尊敬的各位来宾各位媒体朋友,大家晚上好。首先代表腾讯游戏以及《斗战神》项目组感谢大家的到来,我是今天“斗战神2014年度前瞻媒体恳谈会”的主持人蒋悦蔺。

  首先介绍一下今天到场的嘉宾,他就是《斗战神》主策划兼创意总监冯骥先生。

  《斗战神》作为腾讯游戏的重量级自研大作,自2010年TGC中揭开神秘面纱至今已有三载之余,那在接下来的2014年度,将会有哪些令人眼前一亮的内容呢?下面有请冯骥先生带领大家提前走进2014年度前瞻媒体恳谈会。

  冯骥:

  各位媒体朋友,好久不见,上一次开恳谈会还是在2010年底,已经过去了三年。斗战神也从最早的首发、核心测试、觉醒首测、破茧内测最后到不删档,到今年9月12号的不限号,产品已经经过了一段前期的过程。很多人说做游戏到底是做什么行业,有人觉得是做类似工业制品,有人觉得是做创意行业。我个人觉得尤其是做网游是做服务业。现在这个阶段已经不限号,有了海量用户其实才是真正斗战神做服务的时候。因为有这么大的用户能够听到这么多的反馈,我们才能够知道以前斗战神的思路到底做对没有,以及后面我们应该怎么去调整决策。今天给大家带来的斗战神2014年度前瞻会不是跟大家讲以前斗战神做什么,只是现在把计划给大家列一下。通过我们的历次测试,尤其是不删档和不限量之后得到的这些用户的反馈,以及我们自己深度体验之后的一些心得然后想到的东西,有什么问题可以在我讲完之后跟大家交流。

  第一个部分简单看一下斗战神已经上市之后的运营数据到底是什么情况,披露一些之前没有公布的数据。顺带展示一下因为我们刚刚开了第五章万妖之城的前奏的版本,现在有些服务器已经到了比较高的进度给大家看一眼。

  第二块是偏理论性的东西。MMORPG满级了到底玩什么这个问题也是斗战神一直在思考的。如果有朋友体验过斗战神应该知道斗战神两个月是可以到满级的,现在斗战神核心就集中在满级的内容上,我们起了个名字叫相位世界。了解斗战神或者现在已经在玩斗战神的朋友可能知道我们是在做一个叫万妖之城,这里也会给大家展示。

  最后一部分是会涉及但是没有发布的产品内容前瞻。

  首先看一下斗战神的运营数据,今天上午制作人发布了在线突破60万,这个数据应该说还不错,可能这五年的国产游戏里面我们达到这样的数据的速度是相对比较快的。第二点就是百度的指数的峰值在24万这样一个量级。其实MMORPG在这五年也很少有能够达到20万以上的不限号峰值的产品,最后一点就是媒体的数据包括我们的官网的PV和UV在腾讯内部也可以说刷新了自研产品的数据。我们做了一个简单的视频回顾一下我们在不限号时期的主要的节点,看一下视频。

  简单回顾了我们在斗战神的不限号期间做的一些主要的营销事件和宣传的内容。也回顾了运营和营销,现在是斗战神的服务器,因为我们有一些游戏内很大的世界就是逢魔林的开门,这个有点类似以前魔兽世界的安其拉的事。逢魔林整个开门之后玩家可能通过无界之门进入到狮驼城可以创建每个玩家自己的狮驼城。我们预计应该在下周最先的服务器就会开门,后面紧跟着有十几组服务达到开门的要求。比如说五行山服务器已经有五到六各英雄人物完成的工会,这个是给大家简单回顾一下现在斗战神的情况。我们真正要做的是整个游戏玩到平台期的解决方案,所以我们今天跟大家介绍的重点也是第二个部分,也就是MMMORPG到了平台期到底玩什么。斗战神做了测试三年来的思考,我们可以看一看现在的主流的游戏的一些做法。现在所有的MMMORPG应该说策划的核心问题就是当玩家的等级升到了一定程度之后,他要玩200个小时、500个小时、玩五六年到底在玩什么。有三个主要的做法,第一个是可控团队的PVE,这样就比较好设计PVE的规则和分工的要求。这是一个很成功的模型,比如魔兽世界这样类似的游戏里面都可以证明他对于玩家能够持续地按一个组织去黏着,并且玩下去是非常有好处的。但是也带来一些问题,比如说RAID经常给人带来一定很大的压力,每天要出勤,可能要非常高的执行力,或者要研究攻略,这些事情也有很多休闲的玩家是受不了,这是一种解决思路,也存在它的弊端。

  还有一种是有组织的PVP,以征途类的游戏为主,早先很多野外公共资源争夺的游戏我们认为也是有组织的,比如像传奇、天堂这样的游戏。这种游戏也有它非常强的优势,因为人跟人斗第一是充满变数,第二是他有很强的深度。我很强的时候可能我可以暂时占领这个服务器的重要资源,但是不见得能够一直保持这个情况。而且做PVP的好处是不太吃开发的资源,也就是说人跟人打建立一套规则,最简单的就是英雄联盟,我们做好一个战局其实就足以让玩家玩非常久的时间,而不用一直更新新的怪物,新的地图,新的掉落。这也是他的主流的思路,但是这个思路也存在问题,大部分玩家不见得是接受PVP的,很多玩家接受不了人跟人直接争斗带来的挫败感、耻辱感。而且一个峰会到了一个符他发现自己不能去做国王,可能他就会流失或者等到新的服务器去尝试,这样就不是一个双赢的模式。这样有人很爽,有的人因为达不到这个程度而流失。

  最后还有一类主流的做法我们叫课程表示活动,这是一种类似24小时包括每周的活动周期表,这也是一个很主流的做法。也就是说我既是部分做有组织的大规模的PVE,也不去做有组织的PVP,我就是让玩家能够用一种很规律的生活方式持续在游戏里面累计,但这里面也有交互,也可以组对,这些都没有关系。但它的核心是帮你把生活安排好,然后给你提供非常长的成长的空间。

  这三种模式在现在成功的网游当然也包括不成功的网游里,各有一些做的比较好的例子。斗战神在这块是怎么思考的呢?我今天是跟大家恳谈,还是跟大家恳切交谈一下我们也有很多的教训。斗战神最早的思路是我们想做成一个一直刷副本的游戏,我们最早不是现在的五章,一出来规划的是八章。现在大家看到的一些像天宫地府的副本是我们以后的章节本来规划的内容。一直刷副本的游戏有一个问题就是始终不能建立玩家真正有效的关系,很难黏着。因为副本是一个比较临时的组成的队伍,这个队伍按理说大家只是临时有一个功利性的目的暂时组在一起。而且4人副本的难度是没有办法做到像魔兽世界的团队副本这么高的。一个团队副本之所以高是要求更多的人数要有一样高效的执行力。在4人副本里面是很容易达到的,但是让16个人或者24个人或者40个人站成一排在很短的时间内是非常困难的。我们做4人副本面临的问题就是只靠小副本很难让玩家形成稳定的关系,所以觉得这个是不行的。如果大家有体验过我们的手册,会知道我们那时候在尝试一个新的思路叫挑战野外。我们做野外挑战的时候想到刷副本刷的很烦了,我们希望玩家到最后争夺一些野外资源,大家会以宗派为单位去占领一些据点,每一个据点会享受一些他周围的boss的资源。结果这个模式我们在测试中也遇到问题,玩家发现只有少数的宗派愿意承受这种跟人去争夺的压力,很多宗派当这些人知道是要跟人争的时候他直接就放弃了。我们发现在中国MMORPG的用户大部分偏向,就是按我的词就是偏向这种farm,所谓farm就是我像个农民一样我去按时浇水、锄地,最后有结果。这件事情是跟天斗,不是跟人斗,跟人斗虽然很酷,而且成就感很高,但是不见得能满足大部分人的基本的诉求。所以我们尝试做野外争夺的PVP也遇到了瓶颈。


  我们后来总结出现在在斗战神要去做平台期玩法,第一个我们认为玩法是要凝固社区的。如果你不能够在一个游戏里面有真的认识的朋友,那么这个游戏无论做什么玩法或者做什么成长追求最后终会流失。我们也不能像现在很多外面的游戏一样,选择用户洗三个月流失就流失吧,斗战神不会这么做,我们仍然希望这个游戏可以做五年、十年的产品。我们认为我们一定要有一个玩组织,在斗战神里面交宗派,玩家是很熟悉宗派其他的人,我们能够成为线上线下的朋友。这是我们的核心,我们不认为一个MMORPG最后要完成一个冷漠的无社区的结构。第二点我觉得玩法要自由,玩法自由指的是玩家有很多种。有人喜欢单刷,有人喜欢刷小副本,有人可以接受强度很高的PVE、有人喜欢PK,有人喜欢打有规则的公平的竞技上的PVP,甚至有人什么都不愿意做,他只愿意每天搬砖,他只愿意每天种树、养草、抓抓虫,这些事情怎么调和。以前斗战神给出的思路是不好意思,你听我的,我说让你玩什么你这个阶段就玩什么。但后来我们在反思这样做的问题,很多人来玩斗战神不见得是冲着你有什么16人副本、战场去玩,或者你的竞技做的很好,他们只是喜欢斗战神的画面,喜欢斗战神的故事,喜欢斗战神的决策很好。现在斗战神的思路是玩家交给我们的,只要你喜欢斗战神,在斗战神的平台期可以给你提供一种持续的成长的玩法。这个玩法也许比某些玩法的效率低一些,但他不应该卡死你和其他玩家追求的中间的连接。

  第四点叫交换资源,就是为什么我们做相位世界,我们会一起把我们的万妖之城,建成一个很宏伟的城市,这个里面有些人要付出的是去玩日常玩法,他每天要收集材料,有些人付出可能是要打RAID。在斗战神里面有一个洞,如果大家以前体验过斗战神早期的兽潮,会有这样一个玩法,这个玩法是一个很强的PVP的玩法,是一个完全没有惩罚的区域。我们希望玩家能够实现大家付出不同的分工,但是最后可以把资源公平地交换。我举个例子,我是个上班的人,每天回家已经11点了,而且宗派里面要求每周四周五周六三天的7点钟要上线去打一个16人的副本,这个我根本做不到,我怎么办呢?没关系,在斗战神的相位世界里面你只要能给宗派一个稳定的贡献度,你可以不用做这些事情,你可以做日常、四人副本也可以完成,这些贡献度可以买掉落商品。那些能够打RAID、打团队本的人他们的产品是可以放到一个宗派内拍卖的媒介里面去转移的,而不是简单的,就是一定说不能打RAID斗战神是不希望做成这样的。

  保证核心是什么意思,斗战神能够出来很重要一点是我们强调战斗,强调战斗的手感,强调职业的进化,强调不同的细的差异化。这些事情是不能抛弃的,不能说斗战神变成一个上线,比如说点几个按纽这个游戏就已经玩完了,或者你输点钱就可以把这个按纽点的资源再多一些。斗战神是不会把核心做成这样的,我们要给安家减负,但是减负是减的不影响斗战神核心竞争力的负。比如说天王堡是游戏中的精华,那么玩家既要考验他团队的配合,又要考验他对职业的理解、对关卡的理解和队友的沟通,我们一定会在天王堡的产出里面做到这个游戏中的顶端的产出,且他不应该用任何快捷或者纯数值的方法能够获得。这个是给大家简单介绍我们做相位世界前期思考的理念,这些理念是不断的在前面的测试里面反省并且可能有很多血类的教训最后得出来的。

  再看一下具体的设置,先讲剧情。我觉得一个MMORPG跟所有的休闲游戏ACGB只有两个核心的要素,一个是扮演感,也就是RPG的RP。第二个是成长感,就是我可以在游戏里有很深的成长,斗战神是非常非常重视扮演感,具体到游戏里就是游戏的剧情。我们做了前四章的剧情现在来看玩家的口碑尚可。但是在我们对整个斗战神的剧情规划里面前四章其实只是非常小的一部分。大家可以注意到师徒4人孙悟空、唐僧这些人是还没有完全出现的,我们以前去给大家铺垫的冬天跟西天的争夺,还有一些很著名的角色,比如说第一章的齐天大圣,第二章的五庄观的镇元大仙、第三章的白骨夫人,第四章的七大妖王这些人也还没有登场,就是没有真正在我们剧情里面登场。我们是基于悟空传来改编的。在悟空传里面也有非常多我们觉得可以用游戏或者视频或者CG表现地更震撼的东西,这些东西还没有在斗战神里面实现。我们从第五章开始才是真正开始写我们的正传,前四章只是我们对西游前期理解的结构。这个是直接用的第五章的视频,在外网还没有能看到。

  这个视频不是那么好懂,这个视频是想从一个冬天的角度来看待孙悟空,而不是简单的就是我是一个妖组来看待孙悟空。孙悟空为什么会归降,做了弼马温之后出来完全不如他以前在大闹天宫时的厉害,有很多的疑团。斗战神也会有自己的解读,包括这些角色的登场我们会在后面的章节解释当时孙悟空为什么选择放弃妖族而去归顺冬天的朝廷。这里面有没有一些隐情,或者是不是妖族都认可他也会带来很多故事。狮驼城其实是万妖这个国家的首都,在斗战神里面会想像成一个浮空的堡垒,妖族本来是在地上生活的一群自己修炼的生灵,但是如果他们建出了一艘堡垒,这艘堡垒可以升空就可能威胁到神族高高在上的统治。斗战神一出来会有一个CG,就是发生在万妖城上的伏击战,出现了李天王东天神族的将领,也会在第五章登场。我们会把CG里面相当的部分在最新的版本里面用一个更游戏化的方式表现出来。要根本大家强调的是我们从第五章开始剧情会做的比以前更多,有更多原创性的东西在里面。第五章可能会相当于前面两个章节以上的剧情的动画、配音和任务。

  再看一下战斗,战斗也不用强调重要性,所有成功的游戏一定要在过程体验上做到自己的独特的地方。斗战神不是会觉得现在已经有的战斗体验就是我们的终点,我们觉得我们的图象的引擎,我们战斗里面很多基础的机制,包括我们的职业分工都还有非常多可以挖掘和提高的地方。大家玩斗战神经常去抱怨,说斗战神这个游戏不适合妹子玩,原因就是这个游戏所有的人都是BPS,可能妹子希望刷刷血或者站在旁边跳舞,斗战神是一个节奏非常快,而且大家都很紧张才能够玩的好的游戏,而且没有分工带来另外一个问题就是大家感受不到同伴的意义。同伴对我来说可能只是一个有DPS机器,在某一些高级的关卡会稍微淡化一点,但是在我们内部叫做擼庄的体验,你根本不觉得队友有什么价值。这个问题一直困扰斗战神,可能有两年前就开始思考怎么解决这个问题,我再稍微解释一下为什么斗战神会做成一个职业不分工的游戏。因为我们觉得首先大部分人是渴望输出的,是渴望直接上去跟怪物真刀真枪干,不分工的游戏是比较容易做到战斗的体验强烈的,一个分工的游戏难免会出现有控制仇恨的职业,有治疗的职业,boss的位置就会稳定,战斗就会站桩。大家可以回忆一下,一个职业有分工的游戏,战斗体验往往是站桩。你想在战斗体验里面制造大量的动态和变化一般都是不分工的。比如说暗黑、DNF他们就会选择强化过程而弱化分工。但是斗战神也有一些自己的思考,这个视频应该在9月份录制,还是一个比较早的视频,在现在的版本比这个更漂亮,也可以跟大家说明一下我们的一些设计理念。

  视频确实有点早,刚才的boss和我们的技能都不是最终的表现。我们现在已经在天王堡,也就是我们最新的团队副本里面每一个boss都加入了团队技能好的。而且学会折价团队技能是不要成本的,就是你升到60级就自然会两个技能。大家以前玩多很多日本的RPG可能会想到像日本很多游戏里面联协的概念,我们希望玩家在八成的时间里面按自己的职业体验去打。但是在特殊的情况下,这些特殊情况可能是需要你短时间制造高伤害,可能是需要你免伤,是需要你拉住怪,需要你打断boss,在这些时候就需要会团队协作技能的职业,能够很好地在短时间达到这个效果,这是斗战神做的尝试,我们也不敢说这个尝试是最适合玩家找到配合的模式,但是无论如何我们可以告诉大家我们是意识到斗战神现在的职业不分工,在未来会归交互、社区都产生一定的问题,这是我们做的第一个尝试。

  在相位世界里面我们还会引入在PVP上的更新,除了在玩法上会做很多更新,还有一个重要的更新是我们会加入一个应该说所有的格斗游戏都有的标配,就是浮空的机制,我们看一下视频。现在这个应该预计12月份会加到整个版本,这是加入前的情况,虽然对怪兽抑制,但是没有造成连击的,而最新的版本里面龙女一直在空中的。我们有一些技能会给他一个挑空的效果,还有一些技能会给他维持持浮空的效果。格斗游戏最核心的就是我一旦能够把你控制到我可以连一套很好的技能,这个在现在斗战神的内网的版本已经是完全可以做到的,每一个职业都会给他分配不同的浮空的效果。这个可以看到是一只灵猴这一点是对未来斗战神竞技方向的PVP有一个很大的提升。我们不能保证第一版上来之后会,因为可能会有一些问题,但是预计我们到明年的时候这块我们会按一个最严格的格斗游戏的标准去实现。2.5D大家都说做不了格斗感,最多可以做屠杀感、打击感,但是我们也不是这么甘心,我们希望在2.5D的操作模式下也能够做出很纯正的有格斗感的游戏,这个也是一个尝试。为什么我会放到相位里面,相位是我们对整个平台期的思考,大家不用局限在是不是要建设一座城,相位包含了过程体验,也包含了剧情,也包含了后面我要介绍的玩法,这是一个很综合的概念,这是对整个玩家为什么能够一直玩下去的整体的解决方案。

  再看玩法层面的东西,先讲PVE,带来了三个简单的视频,时间不长,我跟大家解说一下。我们把PVE分成三个部分,就是我们要做玩法性的弹性,不能说你愿意打RAID你就只准打RAID,你可能还喜欢做日常活动你可以继续做日常活动,所以我们把PVE分成了建设、防御和反攻三个部分。建设大部分的玩法会偏休闲化或者日常化,并不是这些玩法内容很枯燥,但是我们认为玩家有时候是需要一个我要上线怎么办,那么你可以做狮驼城建设相关的东西,而且建设最重要的是直观的净化。看一下视频,展示狮驼城是怎么进化的。玩家刚进去是看到满目狼藉的狮驼城,随着整个宗派的齐心协力破败的狮驼城会有升级的感觉。建设到狮驼城三级的时候是什么样的,而且百分之百是什么样子。整个城市的气氛就是宗派独有的,为什么叫相位,就是每个玩家组织他看到的狮驼城的进度和里面的建筑和里面的功能还有表现都是截然不同的,是完全个性化的建设玩法,这个比较好对应的是RTS游戏的的模式。整座城市我们会尝试在建设的效果上做到RTS的效果,也就是说你不是一个角色这么大你只能看到局部,所有人都可以看整个城的全局。如果大家玩过像英雄无敌这样的游戏,可能有印象一开始拿到一个破败的城堡,最后会看到非常宏伟的城池,这个也是我们在狮驼城的建设里面要做到的效果。建设这件事情本身不是那么有意思,即使这座城建的很宏伟感觉跟我也没什么关系。


  第二件事情是要做到建设的东西得有用,得对每个人有实实在在的好处。我们以前做过兽潮,玩法是我们站在几个路口怪物攻过来,我们只要防守住了这波兽潮,那么我们就可以成功晋级到下一级,也可以获得掉落。狮驼城第五章真正的斗战神的兽潮里面我们做了巨大的改动,我们引入了防御设施这个概念,或者叫防御建筑的概念,也就是一般TD游戏的炮台。炮台才能主要防御住怪物或者能够击杀怪物,人在这个里面的因素会稍微降低一些,因为第一是你每天做日常了之后你就可以建设炮台,炮台可以让你省心。第二个是我们想实现一个超越职业的分工,也说我们的炮台都是宗派就是不是一个自动化的炮台,那些数值并不厉害,血不高的人是非常适合上炮台来进行攻击的,我们会给所有的宗派一个新的独立的操作的界面让他来体验,我们看一下视频,这个视频也只能简单展示一个局部。这样的建筑,包括这些闪电的连线全是玩家在驾驶,这个视角是游戏视角,不是拍摄视角,有些玩家就会在炮台上看整个占据,并且决定去防守哪个路口和用什么样的炮台去瓦解他的防御。我们想实现的是一个新的层面的分工,有驾驶炮台的人,有直接战斗的玩家,还有运送物资的玩家。不是每一个玩家都想去真刀真枪打,有些人很渴望承担一些后勤的工作或者指挥的工作。在新的兽潮里面会把这些东西都融合进来,这也是斗战神在MMORPG里面比较创新的尝试,我们去参考PD,参考像COC这样的游戏来尽可能在MMORPG里面去模拟他们的乐趣。

  还要到一个最高的部分,我们认为斗战神还是冲着你的战斗好玩来,冲着你的职业体验来,而且斗战神的关卡设计还是在业界有一些口碑的,我们最后真正的重点或者说这个游戏最高的追求投放在了一个叫天王堡的RAID里面,这是我们第一次尝试16人的副本。16人的副本大家在做之前会有很多担心,因为感觉斗战神4个人打起来就已经很乱了,如果16个人在撸庄这个体验不见得是那么容易看清的,我们得到的反馈没有那么乱,而且我们设计很多规定性的玩法都得到了好评。这个是我们的宗派录制的视频,主要是录制的天王堡的E区,它是需要一个登陆的,会坐一艘船去接近。有不同的队伍,有一人二人三人,这是一个队伍在一艘船上。有一些BOSS需要集中击杀,有些需要拉开击杀,有些boss需要互相解锁,还有很多boss需要玩家临时扮演一些身份,还有需要每一个人进入单独的相位去进行的战斗。 我们现在对我们的团队副本是有信心的,因为做PVE一直是斗战神最擅长的。跟大家简单解释一下我们的游戏PVE部分不是只有RAID或者建设,或者跟以前一样只有一个兽潮,我们会尽可能综合在游戏里面。

  再讲PVP,相位最早的不是来自于PVE我们要怎么做,我们是想玩家最后怎么得到释放。就是我这个相位建设的好,等级高,玩家装备好最后怎么得到证明,我们想到的模式是一个类似现在这个图的玩法。比如这个是我们要攻打的另外一个相位,这是一个万妖之城,对方的版本,对方可能有他的炮台的防守,重兵布在哪里,他可能会养一些BOSS,我们要攻打他,我们要制定一个战术,比如我们先打下哪些地方,拿到哪些资源,最后打哪些核心。我们主要有两个创意的来源,一个是COC,一个是星际争霸或者说WAR3的RPG。在这些游戏里面其实能够很好地做到非常多的单位在互相之间对冲,斗战神的PVP我们的思考就是说我们当然要做竞技、休闲的PVP玩法,还有一个就是以宗派为单位的真正可以体现不同宗派实力的大型的PVP玩法,现在老实说还在探讨。可以去给大家一个比较直观的印象是他会接近一个你自己建的城的攻防站,我在我的狮驼城,敌人在敌人的狮驼城,我想占领他,他想占领我的,这两座城可以做一些对接或者做一些偷袭,比如说你可以空降在他的城里,这个时候可能就会你要完全利用你的城的地形和防御建筑还有你人员的安排来做到PVP。这一点也是我觉得毕竟一个免费游戏玩家能力的数值差异是巨大的,如果只做一个直白的PK,就是不好意思我们就来20人对20人,谁的拳头大谁就赢可能没人玩,因为最后只剩人民币玩家耀武扬威。所以我们会有两个原则,第一个就是如果我们做竞技项目的PVP,比如说做竟技场,我们后面还会做跨服的竞技场,一定是在把天平系统做的非常完善的时候去开放,保证你的累积的数值没有什么影响,这是做竞技项目PVP的思路。如果要做全民的PVP,我们一定会在规则和玩法上充分考虑不同能力的玩家的水平,保证不会因为宗派不好意思都不是拿强化加10的武器就打不了,不可能的,这个是我们坚决去避免出现的情况。这个PVP现在在天王堡之后的计划里面,可能在明年的年中会正式登场,我们希望拿出来是一个质量相对比较高的版本,现在大家只能看到一个概念。

  这个相位的一些部分包括剧情、战斗、PVE、PVP就介绍到这里。再看除了相位以外明年斗战神会做哪些事情。明年我们肯定会发布一个新的职业,一个新的完整的职业,这个至少会有两个系以上的不同的体验。这个职业我在现在不能跟大家宣布是什么,我们现在有很多备选,可以讲一下项目组内的分歧,美术的同事非常希望做猪八戒,美术的同学都热衷表现力非常夸张的职业,我们觉得俊男美女可能好一点。比如地府的判官,哪吒一样的少年,唐僧一样的僧人。我们会兼顾几个点,包括性别,比如说斗战神现在的性别比例是怎么样的,包括他的近战还是远程的分布,也包括设计难度,我们希望斗战神每拿出来一个职业和系一定跟现在所有的系不一样,这是斗战神设计的原则。玩家之所以愿意玩斗战神是因为换一个系感觉像换了一个职业,感觉像换了一个游戏。结合我们即将要做的元神的继承,我们会希望玩家以后更轻松地去练很多很多不同的战斗体验的职业,先跟大家预告一下我们一定会在明年合适的时间发布一个新的职业。这个不包含以前的我们的系还会持续优化,我们还会上一个重量级的系统,这个系统也可以放心,绝对不会是坑钱的系统,是一个让玩家觉得持续游戏的话会更有意思的。我们截图给大家联想,这是西游记里面出现的法宝,法宝这个东西在西游记里面是最逆天的东西,孙悟空论单打独斗、肉搏是非常厉害的,但是但凡妖怪有了法宝他绝对打不过。法宝意味着是规则,这个芭蕉扇只要一扇,身上没有对抗的法宝你就直接飞到十万八千里。这个是很有想象空间,一个西游的游戏怎么再现这么夸张的体验,我们决定尝试,我们不想做一个假模假样的装备位,编一个什么名字,比如说拿一个芭蕉扇你就多了50点斗志这样的东西。我们要做就做到让你看到就很感动,就想哭,就想拥有,这是我们要做的。我们把这个新系统的定位是可以改变战斗局势,可以改变战斗格局的系统。这个系统会严格限制大家使用,可能你会非常谨慎地使用,但是一定非常非常有效,这是在规划中明年会上的成长的系统。

  最后给大家展示一些我们还没有发布,但是已经在游戏中了很多场景的图。这些画大家不知道对应的是什么场景,斗战神已经储备了超过现在场景一倍的美术资源。这些资源我们随时可以把它以合适的玩法投放,西游记里面有很多经典的场景,在斗战神里面展示可能不到三成,这些东西也是未来斗战神一直发布的。有人愿意玩4人副本我们继续做4人副本,有人愿意玩月光宝盒,我们继续做月光宝盒,有人觉得混沌模式可以再做的丰富一些我们也会继续补充。真正的大副本我们也会根据玩家实际情况来持续去更新。所以这一点也是请各位媒体的朋友可以放心,我们有一个很庞大的,应该是磨合的非常好的开发团队,这个团队去量产体验的速度是非常快,效率也是很高的。在版本内容掌握部分给大家简单演示一下除了相位以外的东西,如果大家有什么关于斗战神或者量子的问题都可以来提问。


  提问:

  你好,因为今天《斗战神》公布的页游和手游,我想问页游和手游是不是量子工作室在做。另外我觉得如果是一些新的玩法可不可以我们知道页游和手游上面是怎么实现的。

  冯骥:

  斗战神IP框架下的设定会有一个统一的组来把关,保证带着斗战神的题材,但是页游和手游中绝对不出现和端游兼容的东西。其次就是你说到出现一些新玩法会不会扩散到其他网站,这个是会的,但是一定会先考虑这个平台本身应该有的一些特质。比如说我们想做多人配合,实际上用手游的方式实现就会相对来说技术上会有困难,而且体验也不见得好,这个还是第一优先考虑本身在这个平台成熟的一些规则。同时也可以给大家讲,我们后面不仅会发布斗战神题材的独立的页游和手游,也会把端游的一部分功能或者应用去逐步转移到更轻度的平台,也就是说你没必要必须要开一个PC才可能玩简单的玩法,这些玩法我认为也是可以完全支持更轻度的平台。

  提问:

  我的意思可能是移动端的APP,而不是一个手游的形式。

  冯骥:

  没错。

  提问:

  你好,我是52PK的,斗战神的剧情是不错的,但是您介绍有新系统新玩法新职业,在剧情方面有什么突破呢?


  冯骥:

  我们有一个野心,中国的神话只有西游记,封神还差一个档次。国外有非常多很成熟的架构,他们会把世界观里面的元素,像种族、生物、语言这种文化风俗都做的非常细。斗战神是一个切入点,我们想先借西游记的经典把这个游戏能够比较原汁原味用我们的理解表达出来。但是最终我们是想把斗战神跟整个中国的神话体系慢慢的通过各个产品,不光是斗战神的端游可能还有未来斗战神新的不同类型的游戏,能够把这个架构越做越大,最后能够做成一个我们自己叫做泛中国神话的体系,而且很严谨。我们会以西游记作为主要的参考或者出发点,但是一定会保证。大家知道二郎神,这个角色在封神演义里面反复出现,两个角色到底有什么关系,比如说太上老君他是道教的三亲,他跟通连教主也在封神演义里面出来,这些人是不是在西游里面也有他的身份,这些东西会在后面的章节里面逐渐统一。

  斗战神做剧情的思路是我们不会预设立场,我们觉得简单的把神定义为坏人,或者把妖族定义为反抗的自由的斗士,这个标签是比较危险的,我们希望在后面的章节慢慢给大家自己去判断,我们说故事,但是没有说你就是一个纯粹的坏人,你就是一个纯粹的恶势力,我们希望把这个东西做的大家能够产生自己的理解。孙悟空到底是不是个英雄每个人都会有自己的判断。

  还有一点你提到有什么突破,我们现在的斗战神里面,西游的经典角色我个人认为还是塑造的比较浅,很多角色出现一个化身,说两句话。未来我们希望把西游里面最好的角色,尤其是像孙悟空、唐僧、太上老君都会用一个更游戏化的方式去展现,甚至以后我们每一个章节会为他专门制作一个CG。

  提问:

  你好,我是多玩斗战神的编辑,刚才您跟我们谈了狮驼城有很多丰富的玩法,对于我一个已经体验过测试服的人来说还是觉得玩法有点太多,有点眼花缭乱,是不是能够为我们以现行的给我们解释一下到那个阶段玩家可以体验到哪些玩法,是一层一层如何慢慢接触到整个玩法的?

  冯骥:

  测试服就反映出这个问题,我们开了测试服之后一开始招募了很多工会、宗派,因为前期的日常和建设的流程太长,真正开RAID的时候前面的玩法很多人已经玩不下去了,我们也注意到这个问题,所以我们在正式服的时候可以跟大家讲逢魔林的世界一旦完成,狮驼城的一级到二级的建设速度是非常快的,玩家可以在三天左右就可以体现到我们的第一个RAID,叫大鹏梦境是16人的团队副本,这个副本也比较简单,但是我们的掉落会完全按照传奇装备的思路去设计。因为我们觉得玩家能够一周参加一次团队副本是非常累的,一定要保证他看到BOSS掉落非常给力,这个是很快给玩家的。原来建设的部分会把原来非常复杂的材料,当时有可能24种我们会简化为4种,因为材料多了会给玩家压力,可能逼着我去玩某种玩法,现在我们会把玩家的玩法简单化成日常、化成副本加上PVP、休闲玩法,每一个玩法会产出资源。而且只要玩家按照现在的习惯就可以拿到主要的资源,城市的主要建建筑就可以保持升级,整个体验流程会是这样,你会经历逢魔林的开门,大概两到三周的时间,然后你就可以立即体验到城市建设和RAID,然后在狮驼城的二级的时候我们就开始兽潮,兽潮产出的资源是去天王堡顶级RAID的门票。只要你能开启兽潮在两周就可以尝试挑战狮驼城。狮驼城有5个区,每个区有三到四个团队级的boss,这5个区我们会按城市的等级逐步开放。稍微延展一下,视频里面会发现有个团队在船上打,市脱成建到三级的时候我们会开一个飞空的,因为天王堡整个是浮在天上的,你没有办法通过地面去直接接近,你只有在自己的城市里建出一个可以启航的东西之后,靠着妖兽拉着才会飞到天王堡里面去,但是我们会做一个剧情就是你会被击落,所以你会掉到下面的城防区。

  随着RAID的开启,我们也会在城市建设上做一些剧情的关联让他合理。最后还可能会开放一个英雄模式,这个模式就是给最有时间或者挑战精神的玩家去尝试的模式,这个模式不见得掉落会比常规的模式好太多,但是会有一些很极品的独占的资源,大概是这样的流程。

  我明白这个朋友的担心,因为玩法太多会导致玩家无所适从,我们一直在想这个问题。我们自己项目组的人玩斗战神往往会经历这样一个阶段,我们前面会沉迷一两个月,因为大家工作也很忙,还在搞开发,每天想到要刷很多个活动,现在还要做逢魔林的日常就很要命,我们自己起了叫每天战斗8小时。如果玩斗战神每天不玩8小时就会感觉被大队伍甩开了。我们发现玩法的膨胀会导致玩家非常累,尤其是斗战神有很多上班族的玩家。这个没有提及,但是我们会在年内就做出来的改动,我们会尽可能去把玩家的日常还是做一些精简以及可以快速地让他,比如说你4天做一次可以享受全额的收益,没有门槛,大家愿意继续玩斗战神最好的东西,每天困扰你日常又没有新的乐趣的东西我们会进一步减少,这个也是以前我们没有特别认识到它的重要性的,大家不用特别担心,我们自己在意识到这个问题。为什么今天不想上线,因为觉得上线就要打到晚上3点就不玩了,这个问题蛮严重的,我们在狮驼城里面会尽量规避发生这种事情。

  提问:


  我来自东南爱心网的,两个问题,第一个问题我们知道斗战神第一个CG出来的时候效果其实是非常好的,我们接下来有没有计划做第二部甚至是做一部电影给大家看。第二个问题我们知道斗战神是腾讯自研的,量子有另外一款产品在用这款引擎的升级版,接下来斗战神会不会在画面上有一个大规模的升级。

  冯骥:

  这两个问题问的非常好,我很想介绍这两块,因为时间关系不太好意思介绍,你问了我就宣传一下。首先CG我们很深刻地意识到CG的价值,哪怕成本很高,但是对品牌或者整个游戏的国际化或者声誉会带来很好的影响,所以我们后面一定会持续做,只要我们觉得剧情积累的足够支持5分钟的强剧情或者强表现的东西的时候,我们就会发布一个CG。我们会跟着一个资料片发,而且会紧随游戏当时的进程。做电影,这个就不好说,我现在能不能给你一个确切的答复,斗战神很多人有这种渴望,就是把西游记做成一个阿凡达水准的或者至少接近国际化水准的动画,就是全CG的电影。我们有很多想法也在做一些接触,但是这个的时间表就暂且不能给你一个明确的回答。

  第二个问题你说到引擎,我们刚好在做斗战神整个引擎的升级的工作。我们也知道斗战神是一个六年前的引擎,那个时候我们知道有一些什么表现或者有一些什么样的渲染方法什么样的工具,我们做到斗战神现在的版本。明显可以看到这个时代是越来越吃画面,就是如果画面不做到第一可能就跟做到第一的差很远,所以斗战神的引擎一定会做一个全局的更新。很多现在游戏要支持的效果,比如说法线贴图等更真实的物理,这些东西我们都慢慢集成到现在的引擎里面。到时候也会给玩家提供选择,就是你如果觉得不要看这些高表现,你只是要流畅你也可以选择现在的引擎甚至比现在更低一点的去运行。机器或者对画面要求高的玩家,应该说能达到现在最好的游戏画面表现的,因为这个技术对我们来说没有门槛,我们当时为什么没有大规模用,只是考虑到玩家的配置可能不会这么快上升到这个程度,但是现在来看如果到明年应该是有这个必要的。

  主持人:

  再次感谢冯骥先生,相信《斗战神》在2014年度一定可以取得好成绩,为玩家带来100分的游戏体验。感谢今天所有媒体朋友的到场。

[编辑:小乔]
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