斗战神核心竞争力 不同职业操作感完全不同

  1.逼迫玩家做出太多繁琐的操作

  如气元斩舞步的改版,虽然让刺杀龙女伤害变高了,但是抽经一样的叠6层舞步让所有刺杀龙女非常反感和蛋疼。保持舞步不断就算了,打小怪的间隙为了不断舞步,龙女还需要不停的砍空气。连开门都没时间开,是不是太麻烦。

  建议: 刺杀舞步BUFF改成总共3层,每一层拥有原来2层舞步的BUFF效果,这样一来一共3层BUFF,相信所有龙女都不会觉得叠起来太麻烦,而总伤害又不变。

  2. 脸滚键盘职业过于无趣

  罗刹在斗战神中的定位类似一个站桩炮台,而且几个分系的操作差异性很小。不管哪一系的罗刹都是站桩滚键盘。在PVP中尤其是风罗,防御力打到了逆天的程度,这让这个职业变得只要有装备,小学生一样可以站撸大神。 这样一来这个职业整个都显得非常无趣和无脑的。

  建议: 为每一个分系开发一个机动性技能或者生存主动技能,让罗刹这个职业可以“只能”在“短时间”获得高防御,并赋予罗刹一个类似瞬移,传送的机动性技能,让这个职业变得有操作性,尤其是PVP方面。现在罗刹更象一个召唤师,召唤出无数风卷和灵傀,然后等着别人送死,像极了页游,毫无操作性可言。

  3. 拳拳不到肉,霸体无敌过多

  这是斗战神PVP的硬伤,空格无敌的廉价,霸体技能和数值收益过大。让斗战神的技能打上去常常是免疫和无效。这肯定是很影响游戏操作体验的。其中元素神将和灵猴是霸体+无敌的代名词。神将短CD技能大多自带部分霸体效果,神将堆筋骨又拥有超高体力值可以支持无限空格,这让一个元素神将可以在PK的时候简直就是飞来飞去,如入无人之境。棍影猴过多的无敌时间和护身咒的近无敌效果,让棍影猴变得无比强大。

  建议:体力值,回体,空格无敌的数值和 CD必须在PVP地图上有更大的限制。由于没有那么多的霸体无敌,玩家会更多的遭到对手的打击,所有还必须加大PVP地图中玩家的防御力(不要你秒我,我秒你),从而让整个战斗时间保持在合理的范围内。这样一来更多的控制技能的配合运用,加上后面马上出现的浮空技能,才能让这个游戏的格斗感更强。连招的爽快 感才会体现出来。

  4. 各职业技能设计问题依然很明显

  废柴技能过多是斗战神各个职业都会出现的情况,纵观各大对游戏品质精益求精的游戏公司,都会对自身游戏职业技能有很频繁的调整和重做(重做针对废柴技能)。但是斗战神依然存在很多很多的废柴技能没有被职业策划重视,试问龙女的重刃和侧刃的设计意义何在,玉狐蓄力射击更是拥有很多既没有辅助效果有没有伤害效果的废柴技能。这些技能既然被精心设计出来,为何在没有玩家使用的情况下又弃之不改。

  建议:尽快重做各职业普遍存在的废柴技能,职业技能的多样性体现出来。比如:龙女侧刃增加强大的机动性,侧刃释放时玩家可以控制人物自由滚动,并赋予一些BUFF效果比如被击中的目标造成浮空等,让其成为一个PK技能。 重刃则可以简单添加一个溃烂效果,间接提高整个链刃系的单体爆发输出。 从而让这些死技能,活起来。

  5. 技能选择过于单调

  相信游戏到现在玩家已经对自己职业的加点了如指掌,且拥有一套最佳加点。这是因为各职业大部分核心技能的不可抛弃和加点模式固定造成的。比如移动玉狐必须加满射天凰的领悟精修 ,阴风的领悟精修,冲星破的灵巧来获得高伤害输出,如此一来留给其他技能的点数就来的过少了,于是很多职业分系都拥有了副本最佳加点和PK最佳加点。直接造成了很多技能千年冷板凳的悲剧情况。

  分析下各职业的不同操作:

  龙女:不断叠舞步,然后123输出,叠舞步,输出。为了舞步得砍空气。关注龙血

  神将:刷新插剑,之后就是各种大屁股坐下去。关注灵气

  牛魔:狂暴嗜血旋龙杀裂地平a,气功推珠子推珠子。对于血牛来说是怒气的把握,不然该开狂暴的时候怒气不够很蛋疼,等你怒气够了开狂暴了队友的技能都丢出去了。气功的话很不存在这个问题。

  狐狸:据说是可以用鼠标走位的,移动各种位移射击,果子就站着丢技能就行。金虚千万别舍不得!

  罗刹:滚地板,技能,滚地板。体力没了就是死。基本无脑无聊到爆。

  灵猴:攒豆,开buff,爆发。攒豆,小爆发。轮回循环,开buff爆发的时候一定要看好输出环境,不然开了buff就得空格。建议重棍插轻棍跑路攒豆。(会不会玩我觉得就看这个)

 

斗战神各职业
斗战神各职业

 

[编辑:赤失命]
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