再论永恒主题:斗战神攻击加成与伤害加成
推荐阅读: 斗战神攻击加成伤害加成的比较,纯理论,欢迎指证错误。 假设攻击力A,固定伤害C,技能对攻击的加成B%(1 初始伤害为A*B% +C 1. 攻击力提升x%(1 伤害为:{A*(1+x%)*B%+C }*(1+D%)=(A*B% +A*B%*x%+C)*(1+D%)=A*B%+ A*B%*x%+ C+ A*B%*D%+A*B%*x%*D%+ C*D% 2. 伤害提升x%(1 伤害为:(A*B% +C)*(1+x%+D%) =A*B% + A*B%*x% + C+C*x%+ A*B%*D%+C*D% ***上面已经抵消了数值相同的部分。*** 理想的情况,假设B=500,D=100, x=20。 A*B%*x%*D%=A*5*0.2*1=A C*x%=0.2C 实际多数情况,假设B=500,D=50,x=20。 A*B%*x%*D%=A*5*0.2*0.5=0.5A C*x%=0.2C PVP的情况下,D经常非常小,假设你没有堆伤害加成,面板上只有5%伤害加成那么: A*B%*x%*D%=A*5*0.2*0.05 = 0.05A C*x%=0.2C 结论:伤害加成能让输出变的很稳定,那个0.2C一直都在,不受其他东西的影响;PVP的时候完暴攻击加成,不管是JJC还是野外,攻击加成在固定伤害非常高或者自身面板上伤害加成很低的时候,作用没有伤害加成大。只有一种情况下,攻击加成比伤害加成效果好,就是面板伤害加成接近上限120%同时还必须该职业固定伤害不高的情况下,具体还是要代入公式进行计算。它是由技能对攻击的加成百分比,面板上的伤害加成数字,buf提供的伤害加成数字,攻击力这4个参数共同决定的。所以存在很大的变数,输出当然也就不稳定。 [编辑:懿米粉]
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