斗战神体力系统分析 改进PVP还要一段路

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  斗战神的以后该怎么变,很多人说这是公测之前的最后一次大变,或许没错,但事实上斗战神还有很长的PVP的路要走,这里的变化只是开端,甚至来说只是刚开始的变化。

  体力体系讨论开始:

  空格

  我个人觉得空格百分比消耗不是什么大问题,斗战神想做全职业闪避次数一致这是很好的方向,如果全职业都改成同样的体力同样的闪避次数,那么更是很支持的。

  先看看公式:闪避、受身的体力消耗=原来消耗+5%体力最大值-10;

  这里还有原来消耗作为一个限制,这样堆体力还是收益的,因为原来消耗会限制每次最低的体力值,不会出现100体力和1000体力的人闪避次数一致,这里是为了照顾体力高的人,绝对是这个节奏。但是策划完全忽略了一点,这种公平是建立在一个模型上的,它没有考虑到体力回复的因素!这就是这次神将和其他职业最大的分歧

  情况一:

  1000体力的人、400体力的人,战斗回复为0,那么很简单,1000体力的人闪避次数=1000/30+50-10=14次取整数,400体力的人闪避次数=400/30+20-10=10次。在这种模型下,很明显1000体力的人绝对占优,体力是越多越好的!

  情况二:

  1000体力的人、400体力的人,战斗回复体力包括使用技能(旋风踢49体,天眼破75体,其他职业未知。)根据情况计算,当一次旋风踢之后,400体力的人可以马上获得一次闪避的体力,而1000体力的人却不能,因为他的消耗体力大大超过了旋风踢的回体,因此造成了模型中一个重要因素未讨论,体力回复各个职业不一样,越低体力越高回复越好!

  这就是体力负效益的真实体现,而第二个模型才是真正的斗战神战斗模型。

  修改空格体力是为了平衡职业的空格无敌避免出现某些职业太多空格的情况,我可以理解,但是你忘记了斗战神因为这些空格而设置的种种体力回复技能在不同职业的不同反映,其实这个不平衡是斗战神最初自己造成的,要正确的改革体力体系,就必须把这些体力回复的因素去掉,做到全平衡,体力回复和体力上限一样,那么才能真正的公平。

  但是斗战神自己却一直否定自己,猴子的体力跟出招相关,你怎么改他,我只能说不推倒重做难以改革现状,现在牺牲的不过就是体力高的人。

  空格-战斗体力恢复

  成熟的例子

  案例一:寻仙的体力设置是这样的,全职业统一体力回复和闪避体力消耗,没错无论你怎么闪避都是20%扣一下!任何职业只能是闪避5次!但是寻仙的体力回复也是百分比回!3S回体是按照当前体力最大值上限去回的,不存在消耗百分比,成长固定值这种情况,于是全职业消耗回复体力在闪避这个点上都是一样的,哪怕你只有10体力。

  案例二:激战2的体力设置,全职业基本上就两次无敌翻滚消耗耐力,并且恢复速度奇慢,除非在特性点(天赋)里面点出相关特性才有可能提高,这里提高也是完全的用百分比消耗,比如说我闪避一下50%消耗,特性提升闪避一次提升25%耐力,相当于我可以翻滚无敌3 次。因为如此,他不用考虑耐力大小,激战2没有格挡消耗体力值的概念,所以根本不需要堆体力值,真真做到10体力和100体力就是一个屌样,也没有关联基础属性,天然系统设置。

  从一个国产的体力体系和一个欧美成熟的体力体系都可以看见,体力消耗百分比一点错没有,乃至斗战神还开恩给你最大值的优势!

  但是体力回复这里不是百分比而是纯固定值回复导致了非常大的脱节!这也就是我说的斗战神改革体力只是开始,体力回复这种属性用百分比是最好的,但是为了某些原因,你懂得!

  斗战神把它设置成固定值,就会出现两种情况,最终有的人回体很快,超越了本身的消耗百分比就会无限闪避,现在属性自然不会出现,但是你不保证以后会不会出现。斗战神策划也意识到这个问题,于是衍生出固定属性-战体回复。

  战体回复这个属性,真心不是一般的坑爹!坑爹在于斗战神大部分属性衰减都很厉害,你问问200战体回,300战体回,400战体回,600战回,800战回的体力回复数值的看看,我告诉你一个数据,我当初900战体回复接近3S 11.2X的体力回复(尼玛都小数点以后的体力回复,都不知道有什么意义),1000战体变成3S 11.78X,大概就是这样没错了!后期提升太小太小了!平民堆个几百战体回复3S 回4-5体。

  这里就衍生出另一个属性问题了,持续回复人都站不住根本没有任何意义,400体力的平民需要30S才能获得一次额外闪避的体力,土豪12S一次额外闪避,也就是说这个战体回复的作用更多是用于持续作战和提升战场持续力的,我看一堆脆皮跟我讨论战体回复如何堆,我只想说你先站住才想这个土豪属性吧。现在的战斗节奏加快,战体回复价值几何见仁见智,不过站不住的人这个肯定没用。

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