【非典型测评】大众软件不算测评的测评
对于《斗战神》来说,这并不是一篇常规评测。现在游戏还处于核心体验阶段,得益于中文的博大精深,很可能之后还有技术测试、封测、内测等一系列测试,现在找几个优缺点来分析,结果游戏几番修改,过一个月发现完全不是那么一回事,未免有些尴尬。所以,让我们来聊一些没多大时效性的东西吧。 此番腾讯邀请了今何在作为《斗战神》的世界架构师,而今何在恰好是我最喜欢的作者之一。当年《悟空传》给我的震撼尤在,基于这本书在网络小说史的地位,当时很多人希望能翻拍成一部电影。现在电影没出来,延伸自《悟空传》世界观的游戏出来了。当然,我并不指望一个优秀作者的加盟会让一款网络游戏的剧情变得多么引人入胜,此前不计其数的“书名Online”已经告诉给我们展示了冷冰冰的现实,只要能让官方的背景设定资料少一些起点味已经是万幸。从目前来看,这个效果的确达到了。虽然官方只公布了部分角色的背景故事,且都相互独立,但在字里行间流露出的神韵让人觉得这些都是仿佛某个宏大篇章的片段,而一部壮观的史诗正在展开…… 好吧,以上感受来自我这个《悟空传》书迷的一厢情愿的想象中,但这也从侧面表现出腾讯对这款游戏投入的资源。《斗战神》的综合水准在国内同类游戏里都无出其右者。腾讯拥有着最优厚的资源,做出“国内最强”也属正常。毕竟这家公司有财力汇聚国内这个行业的最顶尖的精英,所以《斗战神》表现超目前的国产网游一截是正常的。最起码不会像某款去年还大张旗鼓的MMORPG那样,开发到一半连主创都跑了,难产至今。纵观国内剩下可以与之一战的《九阴真经》,现在他还在靠卖“激活码”增加研发成本呢,这就是差距,公司财力的差距。 于是我们可以看到《斗战神》官方豪气地声称:“我们不卖道具!”一时间引得各界在该游戏如何盈利的问题上众说纷纭;于是我们在游戏一开始就看到不逊色于国外单机游戏的开场动画,于是紧接着我们又看到霸气无比的创建人物界面,以及国产网游目前最精美的2.5D画面(俯视视角下)。可以说,《斗战神》在从玩家一进入游戏的同时,就显示出了自己对同类游戏的超越,这在腾讯曾经出品的游戏里也很少见。此前腾讯仗着自己有中国最多的用户,虽然推出过很多游戏,但一直缺乏雕琢,简单来说,就是没经验。从近年来的《轩辕传奇》和《大明龙权》这些作品来看。虽然也花了不了不少力气宣传,但实际游戏给人的感觉平淡无奇,游戏性也乏善可陈,可以很明显看出就是缺乏开发游戏经验所致,一副“我就是用户多,游戏做成什么样都有人玩”的样子。《斗战神》则一扫之前的颓势,似乎从这款游戏开始,腾讯才开始扭转态度,真正动用大量资源去保证游戏的品质,这无疑是让人欣慰的。而以腾讯产品整合能力来看,若《斗战神》真的获得了成功,对于同类作品将是巨大的压力。其它厂商将很难聚集起这样规模的资源去打造同等水准的游戏,差距也会越来越大。 问题是,《斗战神》可能成功么? 我们已经看到过无数开头很没好,结果败在各种问题上的网游。这些问题包括随人气爆棚而爆掉的服务器,匪夷所思的Bug,且游戏越庞大复杂,就越容易因为某个之前没注意到的问题而元气大伤。就拿之前被很多人高度赞扬的《剑侠情缘叁》来说,公测开始给玩家的体验相当不错,结果后期大量的满级玩家无处可去,只能集中在几片固定的区域恶意PK,刷屏互喷,因此流失大量玩家。目前《斗战神》的完成度离完美还距离较远,这次核心体验也爆出了很多为人诟病的设定,比如游戏的普通攻击默认为数字键1,而不是主流的鼠标左右键,跳跃缺乏可视化的冷却时间监视。这些问题虽然明显,但都相对容易修正。比较麻烦的就是职业之间的平衡问题。可以看出,开发组是力图要打造一个庞大的职业体系的,哪怕玩家用相同的职业,也会有不同的发展路线。然而这种差异化在具体实施过程中是很难做好平衡性的,总会伴随着各种鸡肋技能出现。比如罗刹有4种发展路线,但实际上玩家大多只会走电系和风系,另外两个系便成了鸡肋。随着游戏的不断测试,相信还会有更多的平衡问题暴露出来。国内网游克服平衡性的主流做法就是减少差异化,更有甚者,不同职业除了技能外观不同,效果都大致雷同。如今的《斗战神》理念虽好,但这种理念能否坚持到游戏正式运营,还需要打一个大大的问号。
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