【心情】暗黑3角色技能对比的不同看法
其实这篇回帖更精彩! 原文加了精,大家自己去看,我这里写几点个人看法,所谓爱之深,责之切。 楼主说的不同之处正是斗战神的不足之处。 牛魔双槽的设计实在是怎样了得的一个混乱,可以说牛魔是整个斗战神体系中需求技巧最多而所得最少的职业了,双槽的设计,使得牛魔必须同时关注法力和怒气之间的取舍,对于一款网游来说,多一个法力消耗,其练级打怪的消耗要多多少,我相信各位网游爱好者们是知道滴,而换来的是什么?极低的生存能力和极低的输出能力,特别是非常差得输出适应性(当然这是所有近战的通病了)。 至于人物在队伍中的地位,我看楼主是不怎么了解暗黑3,其实在暗黑3中最耐打的是武僧而不是野蛮人,也就是说如果以传统的坦克输出奶来看的话,武僧综合了坦克和奶,实在是奇葩中的战斗机,不过由于暗黑3的设计目标不一样,不能简单的同类对比。反观牛魔的设计,可以看出设计团队在角色定位上的犹豫,从而给予了牛魔一个四不像的技能体系和一个四不像的团队定位,加满了防御技能的牛魔能抗boss么?不能,好的,那么牛魔所有的防御技能就是一个笑话。加满了防御技能的牛魔能抗小怪么?可以,但是没有这个必要,牛魔的防御技能又成了一个笑话。我明白设计组并不希望出现完全雷同的坦补输出的类型游戏,这一点已经十分明显,而且矫枉必须过正,但是却造就了一个尴尬的牛魔。 其次说说灵猴和武僧,前面说了,在暗黑3中的武僧更像是暗黑2里面的圣骑士,高防高闪有奶还有光环技能,而灵猴呢,连击点还是组合键都可以看成是wow的盗贼的不完全版本。定神和分身无可否认是极具特性的设计,可以由于糟糕的技能效果,成为鸡肋的鸡肋,45以上的猴子有几个是开这两个技能打怪的?灵猴在设计组的定位到底是什么,我不得而知,我估计猴子就应该是暴力近战输出类型,可是我一点也没看出猴子的近战输出强在哪里,猴子的连续技和终结技几乎都是范围攻击,姑且不说这些技能的伤害有多么的苦逼,而生存性是多么的差,但凡打高段boss,猴子最多的就是用流星拳苦逼的在后面打酱油!我的棒子呢?我的棒子呢?我在遥远的***呀~~~我的终结技呢?对不起,所有终结技的伤害还不如你继续苦逼的流星拳!wow的盗贼多时间是面对1个boss,在一些boss战时最多面对1-2个可切换目标,这才有5点连击点的设定,暗黑3的武僧面对的是斗战般多数小怪的战斗,所以武僧的连击不能超过3段,不然就会失去连击的连续性,可惜的是我们猴子要苦逼的打完4段甚至5段6段的连击~~~~这是多无趣的战斗呀,一切操作性的动作游戏其操作性不在于技能的繁复性而在于技能的连续性和可连接性,格斗游戏暂切不谈,有兴趣可以开贴另议,我们就看看psp的大作猎人系列就足以明白了,而斗战里面的猴子技能搞出一个诡异的4键组合,打完6段连击我觉得仿佛在2b的劲舞团里面遨游~~~难道游戏的操作性就是123321112233么?与其说是缘木求鱼,我看应该称之为南辕北辙吧! 最后说玉狐,玉狐和猎魔人没有可比性,不是设计的成功,这是设计第二失败的角色,技能的严重不平衡性,使得玉狐成为一个最没有可玩度的角色,玉狐的所有攻击技能完全没有任何意义,性价比最高的攻击技能就是一级自带的连环箭!!!只需要用这个免费的可升级的技能就可以了,然后加满被动,你只要给你的键盘多准备几个备用的1号数字键就全部ok,比照技能多样组合的猎魔人,其设计上可以说是失败!更不要提起坑爹的辅助技能,我所谓的坑爹正是因为这辅助技能的逆天,无cd的无限荆棘(除了击退,就没看见荆棘被怪物打掉),无cd无消耗的全程回血回蓝加防吸血图腾,我觉得玉狐就像是开了外挂!!和苦逼的牛魔比起来,简直就是一个天和一个地呀! 玩家大多数不知道自己要些什么,但是他们知道不要什么~~~ 希望设计组能知道自己要些什么~~~ [编辑:月叔]
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