斗战神龙女玩家杂谈:关于游戏的一些观感

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  关于龙女

  选龙女纯属巧合。我在玩游戏之前不喜欢去看论坛,说选什么职业比较好比较强,而是随着自己爱好去选。其实原本第一个号是猴子,毕竟男生都有大圣情结嘛。打到八戒的那章,想看看其他职业如何,出于某些恶趣味,就在罗刹和龙女中选,最终扔硬币挑了个龙女。

  不过龙女一上手就觉得要比猴子打得快。于是就一路练了下来,现在龙女变成了大号,猴子都没怎么动弹过了。我是花了点钱的,不过因为向来脸黑,也没做到怎么厉害,当然,图个自己舒心也就好了。不过在论坛上,龙女向来被各方看不顺眼,我也没发啥声音,毕竟从一个侧面看,这说明龙女还是挺厉害的,我不能的了便宜还卖乖不是?

  但龙女PK能力弱是事实。虽然不喜欢PK,自己独来独往刷刷本,挺好。但如果说一个职业被如此两极化,这不得不说是游戏策划的失败,也必然导致其他职业和龙女自己全都不爽。至于龙女本身的两种精修走向,我真的没办法说啥了,链刃系存在的意义是什么?耍帅吗?长腿大胸版奎爷吗?你架势倒是挺好,可远不如奎爷牛逼啊……

  于是龙女就这么开始走向一个畸形的发展道路。而这个游戏是没有明确职业分类的,类似于暗黑(他们自己也是这么认为的),但是,在暗黑中,每一个职业都有自己的特长,但不是有一方面特别长,又有一面特别短,每一系的职业或者每一种技能点法,都会有不同的擅长面,比如有的善于生存,有的善于治疗,有的善于进攻,但都是可以拉出来转转的,打怪PK各有相宜,而职业分工明确的魔兽世界就更是如此。现在说要职业平衡,又说要职业分工,我看职业本身的平衡都没有搞好,就别说职业之间的平衡了;大而全的做的不得人心,就要搞分工,能分成什么样,恐怕也很难让人抱有信心。

  关于斗战神

  这其实本来应该可以是一个好游戏的(如果是英文就是could have been的虚拟语气……)。

  问题出在?gzs?职业设定?玩家难伺候?还是量子自己本身?我个人认为,斗战神走到如今人人都不满的地步,究其根本,是对于游戏发展理念的短视,以及研发思路的混乱。

  我还没玩的时候,以为这是个跟暗黑三一样、伪网游实单机的游戏,还曾笑过TX又山寨了。打了以后发现,就是为了避免我这种人的嘲笑,他们没做成那样,而是变成了中国玩家喜闻乐见的形式,就是打怪升级搞PK。于是我开始认为这是披着暗黑外衣的魔兽翻版。之后又发现不对,这其实是个有钱就NB的西游版**。结果到最后发现,这是吞了钱还要告诉你勤能补脸的老虎机。而且最后赌场方面还认真地说:为了赌客们的身心健康,我们开始限制每人每日的进出次数,当然,花钱大的可以进VIP包间。

  这就是所谓的短视和混乱。他们不知道自己想要做一个什么样的游戏,不明确自己的发展规划,唯一能够确定的就是:**要圈钱。而以我这些年来的游戏经验,所有打着免费旗号而道具收费的游戏,最终都是个坑爹货。因为他们不需要为了长期发展而努力,只需要看到眼前的利益就OK了。为什么这么说?因为如果是像魔兽、激战一样对自己十分有信心的大作,都会采取包月或是客户端买断形式,这是一个长期的收入,而其风险性就在于你们能不能留住那么多人,能不能让玩家每个月心甘情愿地掏钱来玩你的游戏。而要做到这一点,就必须在游戏制作和规划上做到精益求精才行,必须要做到挖空心思吸引玩家滞留才行,必须做到尽量不让任何一个职业处于不平衡的状态才行。

  而道具收费的游戏只是吸引大量玩家前来,然后让你不爽,让你难受,让你不得不花钱使得自己一时间牛逼起来。无论开发人员说得再好听,其本质还是卷一票就跑路的小农心理,他们根本就不在做一个可以名留史册的游戏,也从来没这么想过,所想的只是怎么卷这一票,并且可以尽量卷得多、卷得大。

  斗战神在这个方面堪称典范。其卷钱的模式几乎可以用两个词形容:无孔不入,无所不用其极。一分钱都不花的玩家在游戏里几乎很难生存,所有方方面面的消费诱惑都使玩家或多或少都要投入些金钱,而其最重要的手段就是,斗脸。这是一个非常有心理学技巧的手段,跟赌场如出一辙。赌性是人类本性之一,都想一夜暴富,走路有风,而且最好是独此一家别无分号。所以他们不可能像魔兽一样让你千辛万苦去打Boss,同样不可能让Boss倒了以后必出紫装,不可能让宝宝开洞的几率增加,更不可能让精炼、重铸的几率提高并且花费减少。就是让你想要暴富,就是让你不断想翻本。

  举个例子,在砸宝宝和精炼的时候,人是处于一种极度紧张、期待的亢奋状态的,在这个时候是有极大的可能会冲动性消费,比如在把二十本技能书就砸开两个宠物洞的时候,那种愤怒和**就特么不信邪了的心态,会让你有很大几率冲钱买50个小铜锤,然后换官银,买暴躁的残魂换箱子,砸箱子出技能书,继续砸宝宝。而在终于开到五洞的时候,你发现绑银已经耗尽了,可还有武器没有精炼,于是要么用官银,要么去买愤怒的小鸡鸡,也许,这个时候已经有几百元从你的口袋到了 TX的口袋里了,而你却还没有什么太大的感觉。

  所谓的减负也好,告别斗脸也好,权当一个乐子听听即可,认真你就输了。没有一个资本家是为了慈善才开生意的。告别斗脸,只有改为包月收费才是有可能的,而只要还在用道具圈钱,那么他们就永远让你的脸替你说话。而所谓的定向符或属性继承,其本质是什么,我想也不用解释太多了。至于60次,打击GZS是一个方面,也许吧,但是我觉得,至少有一部分原因,是因为真正的勤能补脸会让他们不爽。副本掉落率实在是一个非常虚无缥缈的东西,这玩意儿一没有放具体数据,二也完全看人脸,打一次就出,那就是100%掉落,打一百次才出,那就是1%,说这个没有意义。而且就算真提高了,拾取绑定是几个意思?哦,解绑符,呵呵。

  我本身不是那种希望不花钱就能玩很爽的人,这是个商业社会,得到什么就要付出什么,这是肯定的。当然,这是一个度的问题。魔兽世界一个月30元(是吧?),一年360元,这倒是真正勤能补脸,一套套装你兢兢业业一年肯定都早全了。而360元在斗战神?能做点啥大家都知道。一个月花上几百上千的都很正常,连壕的边儿都没挨上呢。

  这是他们的短视。而在此前提下,做出来的游戏都是围绕着卷一票这个宗旨,那么其发展思路也就很明白了。对于游戏本身来说,并没有真正的风格和规划,枉费了一个不错的故事和设定。而职业之间的不平衡,或者说【始终】不平衡,也许是他们没有真正地去重视这个问题,又或者是他们没有能力改变,再或者是其实他们自己都不知道怎么改,改了以后又该怎么发展,这就是个发展规划的问题,他们想把游戏做成个什么样子?没有人知道,恐怕他们自己都不知道。等到职业分工出来,这和原本的斗战神设定已经变成两个游戏了,由此可见,什么梦想,什么坚持,什么最初的野望,全都是吹出来的泡泡罢了。

  最后,关于原本有的多属性武器,为何变成了现在只有一家火属性?这个么,我只说一句:你说,你是打到了风、冰、雷、毒之类的装备后去找对应的武器简单,还是只给你一个火属性武器,使得其他装备都有火提的硬性精炼、重铸指标简单?而精炼重铸次数多了,谁最得益呢?

  好吧,说了这么多,恐怕也没有人能看到这里了吧……但不管怎么说,我还是对这个游戏抱有一丝期望的,至少故事情节挺吸引我,不然也不会写这么多,有种『哀其不幸、怒其不争』的心态了。希望以后能好吧,虽然这句话我自己都不信……

[编辑:懿米粉]
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