针对斗战神设置优化的一些个人见解

  目前游戏前期太无聊 主线完全就是在折磨人更完全没有脱离国产游戏的影子真的不符合咱们斗战神 :Q 前期技能太单调更加完全谈不上循环 懒人基本可以一个

  键按到死真的太可怕了 (至少拳猴、移动萝莉如此)

  个人建议

  1.删除大量无用的【说话-走路-打怪-说话】满地图乱串这种2分钟一个循环的国产游戏非常令人头疼的主线交代方式 改为用讲故事的过场来交代剧情 因为你要

  知道很多玩家根本没看主线都说了些什么而是不停的点点点就完了根本不在乎剧情 只是在机械式的重复无用功 同质化的任务模式 完全没有新意 分明就是赶鸭

  子上架的感觉食之无味 不如用图片配合文字解说的过场这样玩家起码还能静下心来听听故事回味一下游戏的韵味 即便是不想听的也强迫你听了 肯定比现在的

  效果好 咱们的主线不就是告诉大家游戏的内涵嘛 连游戏的内涵都不知道 忠诚度会高吗?点点点是肯定啥也不知道的 剧本老师的辛苦可不能白费 至于广袤的野

  外地图就充分结合到揭榜任务里面吧 打怪跑图或者加上个袁天罡(李靖)杀妖任务 这都是可以做的嘛。。。 不要强制玩家去跑所谓的主线 真受不了了

  2.无论职业技能的主要架构是怎样设计的 都不要出现让某一个技能主导一个职业更加不能出现一个让所有职业都必须使用的普通技能 这样的设计跟点中怪物然

  后自动上去普通攻击有什么区别吗?既然是2.0是动作的代名词 那么就要浑身都动起来 要让所有学到的技能充分进入一个循环体系 不论是游戏的前期中期还是

  后期都要体现 要不怎么让一个新玩家接受并认同呢?对于技能我希望让技能在玩家的技能栏里面都转起来哪怕是前期必须这样 玩家打怪的时候要考虑的是怎么

  最合理的分配技能而不是想法设法把怪拉成一堆以便可以一起用1号键全部抹杀掉(这个跟3呼应)

  3.副本太可笑了(至少前期我看到的都是一样的) 基本都是一个打法尽量把怪拉到一个点 大家一顿1111111完事继续下一波 5分钟后出本再来 我不明白我这是

  在干嘛 刺激的感觉完全找不到 2.0的战斗在哪里? arpg不能跟横版格斗去比那种秒杀小怪过图的爽快感吧 所以必然这种套路不会适合arpg 副本我们需要的是

  队伍的协同作战而不是堆数据 所以我感觉应该大幅度加大副本的难度充分体现出协作通关的成就感(本不想提但是还是忍不住,DNF这个游戏普遍情况下我始终

  认为一个人的力量比2个人大 在达不到碾压的情况下4个人刷本简直是噩梦)然后相对应的提高副本经验到一个合理的范围 现在这种5.6分钟刷一遍 一刷就是好

  几遍的感觉一点也不酷 还不如就刷一遍难度加大经验加多 通关时间最后也是基本跟刷5.6遍修炼一样的 所以我个人意见增加【英雄】模式 进入一次耗费5点修

  炼点数(4点一下也算5点,0点以下不能参与)修为与掉率为修炼模式的6-7倍 副本重点强调配合与操作 在级别与装备相当的情况下一组队员可以同时应对4-5只

  小怪为宜 至于boss要求不至于秒人但是绝对不能站桩 偷懒不运用自己的技能只会11111的家伙也就没必要拖别人的后腿了

  先写这么多吧 斗战神让我眼前一亮以前没有激活码所以玩的时间不长 这是我结合自己游戏前期的经历以及网上的视频,文字的自己的一点看法 如果理念上有差

  别大家一起乐呵乐呵就好~

  首发于多玩。

[编辑:阿卟]
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