玩家美好的憧憬 斗战神应该是这样子的
一、强化系统 1、个人认为总体强化成功概率不需,也不会要改变。 目前的强化概率,+8金星做出来也就是几千人民币或者花上2~3个月游戏时间做赏金,放在哪个游戏都很合理。至于手黑手红大家概率不同,更为正常,而且正是乐趣所在。 2、金星可能会可以选择性删除,但银星没必要选择性保留。
打把55级紫武,传奇装备,最后强成坑爹货,远不如别人拿45级+9 +10后属性好,天理难容。说银星保留的无非是觉得银星容易出,但应提高金星出现几率,但方式不是直接单一,见第3点。 3、金星出现的几率会区分第几颗,大幅提高前几颗金星出现几率,大幅降低后几颗金星出现几率。 防止不同玩家装备大幅度断层。目前仅仅从价格上区分金星前后难易度远不够。 二、掉落系统 想提到掉落系统是因为自己有感受,目前来说难度很大的枉死城挑战通关后,无非也就能在雷音叫唤一下,论坛发个图来满足一下了,略显悲催。 1、顶级物品掉率不需要改变,否则顶级物品将失去其意义。分配方式导致的手红手黑不需要改变,毕竟这不是魔兽世界,既然是博彩系统,应该维持其特点。 2、最大的问题在于,高难度副本的投入与产出不成正比。 但协调的方式可以是增加高难度副本挑战通关后,大幅度提高获得经济收益物品的可能性:高级交易绑定的材料,其他高级可交易物品。 其次加强高级材料所制作出的装备的属性。 3、斗战神由于强化系统的存在,显而易见的是,不同装备等级的区别,已经很难从属性点上去进行区隔,目前项目组找到的方式是高级技能增加强有力的被动技能,这一点很好,但做得还不够。
4、团队副本掉落不应该大部分存在几率性。如果说4人小图作为休闲娱乐的好去处,大部分为几率性掉落,很美妙。但团队副本的定义应完全不同,团队副本作为通过宗派凝聚玩家的重要手段,应出台更强有力的副本奖励,具体方式没有想到。 5、顺便提一下目前宗派对于团队活动的参与状况为:兽潮boss多而简单,掉落次数多,组织及参与人多;须弥召唤boss多而简单,掉落次数多,组织及参与人多;因果断层、白骨话本略显耗时,掉落较差,少有公会组织;梦之长安据说难度大,掉落次数少,我们宗是不组织的。 顺便提一下,对于网络游戏设计初衷,我觉得根本的分类的标准就是将玩家分为3类:愿意花时间的、愿意花钱的、没什么时间也不愿意花钱但是想玩的。协调好这三方,其中主要协调好前两方的关系,第三种类型玩家通过另外一个体系(例如wow的钓鱼系统,成就系统),来提高玩家的粘贴度。 [编辑:阿卟]
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