谈谈国产网游之所以被称为垃圾的原因
第一叙:我的网游之路 本人玩过的网游不下百余款,其中国产网游至少要占一半,但是至今为止,这百余款网游中能够让我愿意花钱玩的只有五款。 魔力宝贝,传奇,刀剑,梦幻西游,魔兽世界。 其中魔力宝贝和梦幻西游为回合制游戏,但这一次我要讲的主要是目前流行的ARPG网游,因此剔除这两款。 但凡一款游戏的成功,都不是没有道理的,很多人说传奇是款垃圾游戏,只因为时间赶得巧,赶上了网络游戏的真空期,所以才会如此成功。 还有人说传奇跟魔兽世界根本没有办法相提并论,两者连可比性都没有。 但真的是如此么? 我不否认魔兽世界是一款经典的游戏,事实上目前我也正在玩这款游戏,但我并不会因此贬低《传奇》因为在我看来,这两款游戏,其实是有着很多共同之处的。 而刀剑,估计玩过的人不是很多,但只要喜欢上了这款游戏,通常都会是坚定的刀剑迷,虽然最终免费化毁掉了传奇和刀剑这两款经典的网络游戏,但是我们不难从它们曾经的辉煌中找到一款网络游戏之所以被称为经典的原因。 第二叙:细节成就经典 传奇和魔兽世界,曾经先后成为了中国网游界的领军,很多人认为这两者之间并没有什么必然的联系,但我恰恰不这么认为。 在我看来,国产网游最大的缺点就是细节问题,在传奇和魔兽世界中,都有一些看似无意,但却能够影响整款游戏品质的设定,这些设定和大多数国产网游都截然不同,不是画面的逼真,也不是剧情的经典,而只是小小的细节。 比如。 传奇中,早期进入洞穴里,是需要点蜡烛的。 魔兽世界中,进入洞穴,则不能骑马。 传奇中,杀死鸡,鹿,羊,狼,不会掉落金币。 魔兽世界里,野兽类怪物同样不会掉落金钱。 传奇中,第一次去盟重需要一路跑过去,但是从盟重回来则可以花钱坐飞机。 魔兽世界中,开飞行点之前也不能直接飞,也是需要跑过去,然后才能做鸟飞回来。 还有一些不同类型的细节,比如刀剑里面,怪物到了晚上会睡觉,只有不死系的怪物不会睡觉,怪物有时候还会误伤自己的同伴,玩家用不同的方式杀掉怪物,怪物死掉的样子都不一样,魔兽世界中,从高处掉下来会摔掉血,站在火上会被烧伤,去旅店可以获得精力充沛的效果,跟某些NPC对话对方会给你加个BUFF,宠物需要喂养,否则降低忠诚度。 这些东西似乎都没有人注意,但恰恰是这些看似微不足道的细节,让一款游戏的品质得到了升华,反观大多数的国产网游,你是找不到这样的细节的。 之所以会有这样的现象,是因为大部分国产网游的制作人制作游戏时的思维有关系。 我曾经问一个拍电影的导演,拍电影最大的诀窍是什么? 他告诉我,只要能让观众把电影里发生的事情当成真的就行了。他之后又说,真正厉害的导演拍的不仅仅是一个电影,而是一个真实的故事,你自己首先必须要相信这时真的,然后才能让观众相信。 他的这段话给了我很大的启发,做游戏也应该如此,一款真正经典的游戏,会让人不自觉的代入其中,越接近现实越好,那些成功的游戏制作人,他们做的不仅仅是一款游戏,而是在塑造一个真实世界,要想成功的塑造一个世界,那么这些看似微不足道的细节就成了关键,国产游戏恰恰最大的缺点就是不注重细节。 第三叙:技能的数量和作用。 传奇的出现,奠定了三元化的职业设定方式,近战肉搏的战士,召唤加辅助的道士(有时名字会改成术士,弓箭手,祭祀但本质不变),远程输出的法师,在此后的很长一段时间走,国产游戏几乎都不断的模仿这种职业方式,至多不过是把职业的名字换一下,再添加个刺客,就算是新职业了,本质上却没有多少改变,甚至到了今天,这样的职业设定仍然被不断的重复。 暴雪最早的时候也是用着同样的招数,甚至比传奇还要早的多,最早的暗黑破坏神一代中,就有骑士,弓箭手,魔法师三个职业,跟传奇的三职业有异曲同工之妙,但是到了暗黑二代,就在野蛮人(战士),女巫(法师)亚马逊(弓箭手)之外,加入了死灵法师和圣骑士这两个职业,资料片中更是加入了德鲁伊和刺客两个新职业,职业的数量一下子达到了七个,而且每个都有自己的风格。 这些职业都是有着自己的历史记载的,因此当把它们放到游戏中来的时候,显得那么自然和经典。 等到了魔兽世界的时候,里面又加入了萨满,暗黑破坏神三加入了巫医,武僧,这些都不是西方文化中的职业,但是暴雪将之借鉴过来,却又如此的自然,反观国产网游,只有不断的模仿外国,根本没有创新过。 但是难道中国就没有类似的职业么?像死灵法师这类型的,中国也有赶尸术士,德鲁伊会变成动物,跟神话传说中的妖怪何其相似,为什么不能弄个妖术师出来,刺客明显是一个东方职业,还有骑士,中国也可以有武将啊。 但是国产网路游戏的制作人们,似乎根本想不到这些,也不知道是我的想象力太丰富还是他们的想象力太贫乏,永远只会模仿,战士法师一层不变,出了新职业总是莫名其妙,比如征途里的召唤师,如果会召唤技能就叫召唤师,那我会雷电术是不是可以叫操雷师,会爆裂火焰就可以叫纵火师,这样生硬设定出来的职业,因为缺乏文化定位,给人的感觉就是不伦不类。 要不然就是把职业名字改的厉害一点,比如我曾经玩过了一个内测游戏,真封神无双,三个职业,狂战士,神传道士,邪灵术士,名字倒是挺炫,但还不是战道法的老路子,光把名字改了并不会让一个老套的职业变的新潮,不要总把玩家当三岁小孩。 第四叙:技能突出职业的特点 玩过传奇的我曾经细数过游戏中三个职业的技能,惊讶的发现事过数年之后,我依然能把其中的每个技能记得清清楚楚,但是另一款仅仅相隔几个月的征途,里面的技能却一个也不记得了。 这是为什么呢? 我又回忆了一下魔兽世界,于是我找到了答案。 在传奇和魔兽世界中,废技能是非常少的,几乎没有,就拿传奇中的道士来说。 七级治愈术,这个技能从学会就一直用到死,一直是道士的招牌技能。 九级精神力战法,道士近战能力的保证。 十四级施毒术,打BOSS,PK的必备技能。 十八级灵魂火符,远程攻击必备。 十九级召唤骷髅,在没有神兽之前就靠它帮忙了,甚至当时有很多道士三十五级之后买不到狗书,也只能靠它。 二十级隐身术,二十一级集体隐身术,都是保命绝技,关键时刻还可以保护队友。 二十二幽灵盾,二十五神**甲术,都是不错的BUFF技能,而且都是群体版本。 二十六心灵启示,唯一一个比较废的技能,但是在没有**显血之前,这个技能同样重要。 二十八困魔咒,用处多多,我就不一一列举了。 三十三群体治疗术,PK打BOSS必备。 三十五召唤神兽,终极大招,有了这个技能道士就成了神。 细观道士的这些技能,可以发现,每一个都有不可替代的作用,正因为如此,每学会一个技能,玩家都会感觉自己变得强大了一些,虽然技能总数只有十三个技能,但是却拥有无限的发挥空间。 而魔兽世界呢,技能数量要比传奇多得多,但是和传奇一样,基本上没有没用的技能,而且技能的种类也是非常的多,每学会一个新的技能,玩家都能有一些新的体验。 反观国产游戏中的技能。 五级你学了个单体伤害技能,十级学了个更厉害的,那么五级的那个就没用了,等十五级学了个更厉害的,十级那个又没用了。 当初玩征途练了个召唤师,前后学了几十个技能,光召唤技能就好几个,但是到了后期,大部分都成了废技能,能用的就那么几个。 这种现象并不仅仅存在于征途里面,我玩过的国产游戏,大部分都是这样的。 第五叙:职业和技能搭配以及职业的特点。 首先我们要问,什么是职业的特点? 答案是,一个职业能做的,和不能做的,以及他能做的多好,这就是职业的特点。 比如传奇中的法师,他是第一个拥有远程攻击魔法的人,理论上,法师七级就可以去较高难度的地方打怪,比如我七级就去僵尸洞混过,十七级去了袄玛寺庙,二十四级就去了祖玛寺庙。 如果换成战士呢,恐怕二十五级去袄玛寺庙混很很有难度,因为买血瓶的钱将远远高于他杀怪掉落的战利品的价值,而祖玛寺庙,就算是三十五级去了,打起来也将无比痛苦。 但如果换成蜈蚣洞呢?一个二十级的战士就可以混的很好,而法师在蜈蚣洞里混的就比较难了。 之所以会出现这样的情况,就是因为每个职业的定位不同,所能做到的也不同,游戏制作人在设计这些职业的时候,就已经想好了每个职业所擅长的方向,然后要做的就是给予他们往这个方向发展的天赋和技能,然后扩大这种区别,最终发展成几个特性迥异的职业。 从某种角度讲,传奇和魔兽世界是我见过的职业最不平衡的游戏。 比如传奇中的法师,就算三十多级也只有一百多的血量,而战士却可以有六七百,相差何其之多。 道士一直到三十五级连个群攻技能都没有,而法师却有五六个之多。 当面对汹涌而来的怪海时,没有群攻技能的道士顿觉无力,但是在法师眼里却只是一坨坨的经验。而当陷入怪堆之中的时候,法师只能束手待毙,要么舍命狂奔,道士却能一隐身,稳如泰山。 但是这种不平衡最终却早就了平衡,每个职业都有所擅长的一面,因此想要能够大规模杀伤能力的就玩法师,想要灵活多变,可以隐身保命的就玩道士,想玩皮糙肉厚真来直去的就玩战士。 最终的结果就是,每次大规模的探险,都需要三种职业互相之间的配合,每种职业都是不可或缺的,就算是某一时期某个职业被修改的格外强大,另外两个职业却也不会因此没有容身之处。 这一点魔兽世界也完全具备,虽然各个职业先天血量都是一样的,但是战士骑士可以穿板甲,法师术士却只能穿布甲,防御力相差了何止十万八千里,这也和传奇中的血量差异有异曲同工之妙。 而在技能上,每个职业也有有自己的优势和缺点,骑士能无敌,盗贼能潜行,法师能造食造水还能传送,猎人能驯服野兽。 这些优势和缺点也造就了每个职业不同的战斗风格,使得玩家有了更多的选择,而且也使得这些职业更加贴近真实,比如一个法师,就应该是体质单薄,但却拥有强大的法力,一个战士,就应该是血厚防高,勇猛向前的。 反观国内的网游,一味的追求平衡,各个职业之间往往没有多少差别,遇到了BOSS,大家上去一顿乱打,等级高,装备好,人数多,那么就可以轻松搞定,反之如果装备等级不行,人数不够的话,再怎么费劲也是徒劳,PK的时候,如果你装备好,等级高就算你是个法师也也可以跟敌人硬碰硬,就算是战士也未必就比你经打,如果你的装备等级不如人,就算你是个战士,你也不敢冲上去,因为人家法师的防御比你还高,血量比你还厚,你还打个屁啊。 第五叙:装备武器的分类。 热血传奇和魔兽世界这两款游戏,大家可以发现另一个共同点,那就是对武器和装备没有硬性的规定,法师理论上应该拿法杖,但你拿剑也可以,道士拿战士的武器也说的过去,战士可以拿剑,可以拿锤子,如果你愿意的话,拿条鱼当武器也没人管你,如果你拿不了某样东西,那么必然是有原因的,比如盗贼就拿不了双手武器和盾牌,因为盗贼是暗中行事的职业,武器的选择自然是小巧灵活为主。 德鲁伊拿不了剑,因为德鲁伊的教义便是如此,不能使用这类锋利的武器。 法师不能穿板甲,那是因为你体质懦弱,穿不动这么重的装备。 为什么这两款游戏都不做硬性的规定呢? 答案是,因为这样更加贴近真实,玩家可以有更多的选择,即使不适合自己,你也可以用,有些装备是几个职业都可以用的,不容易出现打了一堆装备却没几件自己能穿的这种尴尬场面,这也是注重细节的一种体现。 而国产网游呢,往往是硬性规定,比如刀剑英雄里面,人妖仙的装备泾渭分明,人类的装备别的种族穿不了,人类的武器别的种族也拿不了,反之别的种族的装备武器人类也拿不了。 可能有人就要问了,为啥啊,凭啥你能拿斧子,我就只能拿刀剑,你说我力气小拿不动,可是仙族的浮尘法杖我也拿不动么? 这种事情放到现实中是很不可思议的,但是在游戏中,大家往往就会忽略,但这也正是细节处理的一种失败,因为这样做,分明就是暗示玩家,你玩的仅仅只是一款游戏而已,一切都不要当真。 第六叙:写实与华丽,游戏画面的两种极端。 很多人都说国产游戏的画面不行,也有人说国产游戏的画面挺好,已经接近国际一流水准了。 而我要说的是,国产游戏的画面确实不错,但却也很垃圾。 为什么这么说呢,一般来讲,游戏画面都分写实和华丽两种,拿几款老游戏对比一下,写实类型的,比如暗黑破坏神,热血传奇,这样的,大家会觉得,里面的装备人物很贴近现实,比如传奇中的斩马刀,有时我觉得如果把这样一把武器拿到现实一定也能很好用。 华丽的则如当年的奇迹,里面的人物装备给人的感觉就是一个字,炫。虽然看起来不太真实,但给人感觉却很帅很酷很牛逼的那种。 现在的游戏往往都是把两种风格结合在一起,比如魔兽世界,初期的装备是很写实的那种,你会感觉,如果拿到现实中来这些装备也是可以用的。 后期等级高了,于是加入一些华丽风格,(其实我不太喜欢,我个人感觉反而是初期的一些装备比较好看,比如魔兽世界中的暗黑迪菲亚套装,血色十字军套装明显比后期的T5,T6装好看),和玩家初期形成了鲜明的对比。 而国产游戏呢,通常都会走华丽路线,从一开始玩家就能够感觉到,手里的武器,身上的装备,怎么看怎么不像是给人用的,到了后期,更是夸张的不行,给人感觉就像是演话剧的,手里拿着把塑料做的超大武器,根本不成比例,身后插着一堆铁丝天线之类乱七八糟的东西,身上的灯泡发出各种颜色的光,一个字——假,再来个字就是——俗,根本没有当年我玩奇迹时那种梦幻与华丽的感觉,更不要谈有任何美感了。 也有走写实路线的,但是极少,而且往往做的土里土气的,但又做的不够彻底,写实型的人物走在华丽到掉渣的游戏场景中,就像乡下的土包子进了暴发户盖的大酒店,怎么看怎么不协调。 第七叙:我不玩国产网游的各种原因 前面说了,我玩过各种国产网游,除了刀剑,梦幻西游等少数几款,还有一些如CF,坦克宝贝这种消遣类的游戏,玩时间稍长一些,大部分只玩几个小时,甚至几分钟就会删掉,那么都是什么原因导致我删掉这些游戏的呢? 一, 糟糕的画面。不管是3D还是2D,最起码人物要长的像个人样,怪物能让我辨认出来是什么东西,我觉得这样的要求不高,但很遗憾,有很多国产网游连这两点都做不到,比如玩过一个叫龙影的游戏,里面蛇长的像蛔虫,人的头和身体根本不成比例,于是只有一个字,删。 二, 技能设置模式化。我有个习惯,玩一款游戏先上官网上看各个职业的技能,有些游戏的技能设置十分呆板,比如《成吉思汗》他的每个职业的技能学习等级都是一样的,分别是1级,10级,20级,30级,40级,50级,60级,还有70级。那么在我看到这样的技能学习等级的时候,我马上就把它打入了垃圾网游一类。 三, 游戏内容模式化,金山的游戏给我感觉尤其如此,比如封神榜里面的坐骑,每升五级就能获得一个新的坐骑,样子改一改,速度加一加,重复又重复,永远都是一个模式。 四, 场景设定模式化,冒险地图,似乎都是一个样子,说迷宫不是迷宫,四通八达的随便都能走出去,有些游戏连个地下城都没有,比如倚天2,那个游戏我也玩了挺长时间,但是后来发现这个游戏所以的冒险场景都是露天开放式的,网络游戏没有地下城怎么能行,于是放弃,(不过这个游戏好像是棒子的)。 五, 副本白痴,同样是看游戏介绍,某个游戏的副本流程是这样的,进入副本,出现怪物,杀怪,杀满100只,出现BOSS,杀掉BOSS,副本结束。不用说,这样的游戏绝对是垃圾中的垃圾。 六, BOSS不掉装备。我玩过几个做的不错的国产游戏,但最终却放弃了,就是因为这个原因,比如2,画面和游戏设定都不错,但是杀BOSS却啥也不掉,事实上这个游戏中的BOSS都是任务怪,杀完之后掉的东西跟普通怪物实在没有什么区别。还有一个是刀剑,虽然BOSS掉落的东西总的来说是比普通小怪要好一些,但也仅仅是好一些而已,跟击杀它付出的努力根本不成比例,而这两个游戏要想获得好东西,都需要杀一些叫做特殊怪的东西,介于BOSS和小怪之间,数量也比较多。特殊怪比BOSS掉的东西还好,这时什么狗屁理论,而且反复的杀这种特殊怪,也很容易让人对游戏产生厌倦。 七, 五行系统,不知道从哪个游戏开始(好像是剑侠情缘)似乎国产游戏都喜欢弄个五行相克之类的东西在游戏里面,有时候不同的五行穿的装备还不一样,这个系统给我的感觉就是莫名其妙,不知道为什么,我就是反感这种设计,一般出现这个系统都会让我对游戏的评价降低一些。 八, 四个字的技能名字,这个问题在国产游戏中很泛滥,技能名字一般都起四个字的,什么不动如山,什么青龙出海,如果加血就是甘霖天降,如果防御就是金钟护体,不知道为什么,同样是不知道为什么,我就是反感这种设计。 九, 糟糕的装备获取方式,比如2中,杀怪是不掉好装备的,装备全部需要自己造,造装备需要材料,最低级的是白色的,然后绿色,然后蓝色,再然后黄色,然后红色(记不清了好像是这样)三个白色合成一个绿色,三个绿色合成一个蓝色,依次类推,这样的游戏杀怪杀BOSS根本没有惊喜可言,因为你运气再好也不可能一下子打出一件极品装备出来。 十, 免费网游,这类游戏几乎已经跟垃圾游戏划上等号了,其实想想也是,如果游戏做的好,干嘛要免费呢,便宜没好货,我想这个理论在中国人心中还是很有市场的,不过这也没有办法,游戏做的这么垃圾,点卡收费的话可能根本就没人去玩了,于是只能靠出售道具给一些有钱人赚钱了。 十一,网游自动化,现在科技发达了,就连我们玩游戏也可以体验到,自动走路,自动杀怪,我对这种事情的厌恶程度甚至超过了免费网游,玩了一个国产的自动化游戏,从一级升到十级用不上五分钟,期间我只是无聊的点了点鼠标,然后就看着我游戏中的角色跑来跑去,一大堆任务做完,已经十级了,我真的不知道这种游戏的存在有什么意义,如果前面的等级不需要玩家去升,你干嘛不直接跳过呢?玩家一出生就是二十级,甚至五六十级,那不更省事么?说白了,还是这些游戏制作者知道自己做的游戏太烂,只希望这种自动化可以让玩家忽略游戏前期的苍白 第八叙:怎样做一款成功的网络游戏。 一,其实如果仅仅是盈利的话,根本就没什么难度,中国玩家是最好糊弄的一群人,有时候甚至仅仅靠照抄就行了。 盛大仅仅是用一个热血传奇,就抄出了《传奇世界》,《传奇外传》《英雄》《英雄年代》等五六款网游,现在好像又出了个《传世英雄传》,一碗冷饭炒了无数遍却仍然还有人去吃,这说明了什么,国产网游发展到现在,竟仍然连韩国十年前的网游都比不上,实在让人心寒啊。 不过话说回来,这也可以看出,一款好的网络游戏并不一定要有多华丽的画面,不管是3D2D,只要看着顺眼就行了。 二,职业一定要多元化,每个职业都应该突出自己的特点,每个职业都有别的职业没有的特长,这样就算游戏设计的不平衡,也不会出现某个职业无人问津的现象。 三,职业一定要有文化背景,比如苗疆的蛊术师,湘西的赶尸术士(赶尸匠),北方有神降师(大仙),古代还有五行术士(五行遁术师),之类的,都可以做成游戏职业。 四,技能一定要多元化,不要全都是战斗技能,要更加贴近现实,比如魔兽世界中法师的造食术,造水术,骑士的召唤军马,德鲁伊的海豹变形术,这些都算不上什么战斗技能,但是却能让玩家感到这些职业的特点和优势。 五,在怪物设计上,不要总拿一些莫名其妙的听都没听说过的东西出来,山贼,僵尸,骷髅兵,各种野兽,越是常见的越是能够引起人们的共鸣。 六,在地图和怪物的搭配上,要有一定的规律,比如把僵尸放在古墓里面,或者矿洞里,把山贼放到山寨里,就能让人接受,但如果把僵尸放到山寨里,把强盗放到古墓里,就实在有点不伦不类了,还有就是怪物的组合也不能太随意,僵尸和骷髅放在一起还说的过去,僵尸和强盗放在一起,那算什么? 七,刷怪的速度不要太快,正常情况下,玩家应该是找怪,杀怪,找怪,杀怪,而如果刷的太快的话,就是杀怪,杀怪,杀怪,杀怪,虽然同样是重复,但前者是重复两件事,后者却是重复一件事,相对来说后者更容易使人厌倦。 八,BOSS 掉落一定要好,在《传奇》里面,好装备都是BOSS掉的,虽然暴率比较低,但是却有个“爆”的设定,甭管有没有好装备,噼里啪啦爆出一大堆的东西,看着就爽,《魔兽世界》中虽然不“爆”了,但每次毕竟会出几件好装备,而且BOSS的数量多,玩家只要一路打过去,早晚都能分到,这都是吸引玩家不断挑战这些 BOSS的原因,而国产游戏中的BOSS往往都很鸡肋,一个人打不了,一大群人好不容易干掉一个,大部分玩家往往还没看到是什么东西就已经没有了。 九,BOSS 不能太面,也不能太强,BOSS不能成为玩家的装备提取器,一个玩家就能轻松搞定的,这样的BOSS没人喜欢,但如果五六个人打半天也打不死的BOSS,那么更没人喜欢了。BOSS应该不能秒杀玩家,这就给玩家以希望,但是BOSS的技能要尽量多些,每个BOSS又有自己的独门绝技,关键时刻也能给玩家造成一些麻烦,技能的特效尽量的华丽,这样玩家干掉了BOSS,才能有成就感。 十一, 任务不要太多,现在国产游戏大都属于任务流,任务多的没完没了,问题是这些任务没几个能让人感到有趣的,不是杀是个怪物就是收集几个材料,网络游戏不同于单机游戏,玩家与玩家之间的交流才是最终于的,你整那么多任务有毛用,就算是有任务,也应该保证最起码的完整性,同时不能有过多重复性的任务,同样是刷,刷任务还不如刷怪来的爽快呢。 十二, 一个网络游戏,玩家和玩家的互动十分重要,因此攻城战就是免不了的了,其实我玩魔兽世界,感觉最大的遗憾就是没有像传奇中沙巴克那样玩家可以占领的城市,如果在游戏中把所有的城市设定成玩家可以占领,玩家可以收税,还可以雇佣NPC保卫城市,那样的话一定很受欢迎。 十三,现在都流行副本,但副本究竟是什么东西,大家要搞清楚,不是弄个封闭场景里面放一堆莫名其妙的怪物和BOSS就叫副本了,一个副本首先要有自己完整的怪物体系,BOSS体系,以及运作方式,还要有各种隐藏的要素,让玩家能在副本中探险时感到新奇。 比如一个山寨副本,我们设定主要怪物为山贼喽啰(等级10),山贼弓箭手(等级10)和山贼头目(等级12),在BOSS上,可以将牢头,厨师,巡山,这类比较特殊的单位设置成BOSS,给予他们相对应的技能和能够掉落的装备。 比如杀牢头可以掉牢房钥匙,从里面救出被绑票的NPC可以获得奖赏,厨师可以掉落杀猪刀之类的装备,巡山可以牵条狗,做成一个类似猎人的的BOSS。 等把这些小BOSS一一干掉了,最终BOSS自然是山寨的寨主了,终极BOSS实力自然要强一些了,另外还可以弄几个禁卫在身边,最后还可以给他弄得悲情一点,比如写他曾经是一个军队的军官,因为被上级陷害才落草为寇,杀掉他以后得到一封未寄出的家信,玩家看完信之后了解了事情的真相,这样连后续任务都出来了。 你看,这其实是很简单的。 最后总结: 我不知道为什么,国产游戏会如此垃圾,连这样简单的东西都做不出,每次做个游戏都要憋足了劲,最后却像拉屎一样弄个莫名其妙的东西出来,其实中国玩家的要求真的是不高,只能说,他们都没有用心去做,把玩家都当成了白痴,于是一场又一场的骗钱游戏下来,中国网游,就成了垃圾的代名词。 更新更全资讯请关注叶子猪斗战神专区!! [编辑:月叔]
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