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站在开发团队角度 浅谈副本难度调整

  首先,对于斗战神19日更新,站在开发团队角度的几点想法:

  1、为了调动玩家团队的配合和游戏操作性和可玩性,所以针对部分副本,进行了难度调整;

  就这几天,世界上的喊话,最多的就是魔兽和暗黑3,前者我没有亲身体验过,后者,暗黑2玩过,那时候真心感觉灰常不错,也预定暗黑3了。诚然,这两款游戏,相比几年十几年前,可能再也没有太多的光环让我们这群苦逼玩家望洋兴叹,更多的是比较之后,心中留有的一份缅怀、期待或者还有信任,相信暴雪出品必属精品。看看最近EA等一些其他游戏开发商的发展势头,其实暴雪真心面临不进则退的危险,再加上国内大陆市场竞争这么激烈,韩国游戏不停的抢食我们这片广阔的肥肉,暴雪的竞争力其实再也没有以前那么具有吸引力,这也是好事。

  有点扯远了,回到这次更新的问题上。我知道开发团们,一直搜集着各个玩家们的bug提交,以及意见等等,以往的更新,也都是针对这些进行更改,比如职业削弱这一块占了很大,相信开发团们都是经过深思熟虑的。可这一次,如果仅仅作为首测来说,有点过头了,未必会让玩家流失,但极大的伤害了我们这些玩家的心,本来对斗战神一直很美好的期待,一下子就降低了两分,我不知道别人有没有这样的感觉,我个人是相当的失望。虽然自己不算什么高玩,但以自己从传奇走到现在的或多或少的游戏经历来看,斗战神,真心算是国内一款屈指可数的游戏了,因为职业创新、玩法创新,以及柔和了魔兽等其他游戏副本、疲劳等新颖的玩法,因为是首测,可能会在满级后单调点,但相比核心测试,应该大有进步吧!

  我个人觉得,一款游戏能够吸引玩家,有难度但不让人虐心才是真理,难度的存在是为了可以让玩家在尝试过后,获得一定的成就感和自豪感,但这次副本难度调整,我丝毫没有获得这种感觉;

  腾讯微博上,开发团的一个朋友应该看到了我写的那片吐槽文后,说:通过这次更改,一是要增加团队配合,二是让玩家以后在通过凶险后,可以向朋友炫耀,拥有成就感。这两点理由无可厚非,但是,如果把此次更新后的凶险设置成噩梦,我觉得目的完全达到,材料掉落降低,也不是什么大问题,毕竟以后公测乃至完全向市场敞开后,不可能每个玩家都一身套装或极品紫武器,这本来就不现实。但是,打着凶险的旗号,卖着噩梦的膏药,我觉得属实太不人道了。

  增加难度,不是单纯的增加boss秒杀等攻击力的强度。这两者之间不是“=”,前者应该只是一个参考,或者是其中一个可考虑的因素。

  我还是拿让我始终郁闷的凶险遣云宫举例子,比如莲花富人和哪吒,在队友被浑天凌困住后,天上的那个甜甜圈完全没有必要秒杀,凶险的时候,可以浑天凌困住一个人,而且时间很短,噩梦难度(以下把19日更新后的凶险统称为噩梦)后,可能或者最好困住4个或3个人,留下1、2个人营救被困队友,然后甜甜圈可以不要秒杀,这,我觉得就是既增加了难度还增加了可玩性;再比如太乙真人那,凶险的时候,完全可以出一个或者两个火阵,而且时间发动时间长,伤害低,为玩家以后参与噩梦难度进行预演,噩梦后,出 4-5个火阵都没有问题,但不要秒杀,血量降得比凶险多一点就差不多了吧,这时,完全可以增加诸如硬直、机关、陷阱、道具等其他玩法,让队友解困或点取附近的道具、机关等解除硬直或陷阱等,我觉得这才叫难度增加,可玩性增强,机关可以设置五行、密码、顺序开启等等。例子就举这么多吧,大早上的,迷糊,脑袋硬直了。

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