斗战神 从打击感谈开去 深化斗战神战斗体验
也许现在说这些太早了,但是作为一款国人开发的一款款较为有前景的游戏,我还是想说一下 个人现在关注的三款游戏正好都是TX旗下的三款-斗战神,天刹,刀剑2 谈到ARPG,我觉得在这里不得不谈一下TX旗下另外两款游戏---天刹和刀剑2。。 天刹,和斗战神一样,同为锁视角游戏,暂时只有视频,但是在视频中能清楚看到防御,闪避,抓投,浮空连击等这些act存在的必须要素。。但是作为国产游戏,还是希望看到斗战神在战斗方面能超越同为锁视角的天刹的 刀剑2,同为国内像素开发。。鄙人有幸参与到了上一次测试,发现刀剑系列对于act系统上的理解的确十分到位。。闪避,,防御都基于体力的消耗,体力用尽后和斗战神一样,会无法攻击或使用技能。。。但是刀剑2同样也拥有act的必要元素,抓投,浮空。。。在这里。不得不说一下刀剑2的上身技能,剑客的某个技能能够跳到对方身上,给予敌人一剑封喉。。 接下来说下斗战神未来战斗以及技能的建议。。当然,作为一个普通玩家来说,不知道这些技术以现在的引擎是否能达到。。但是建议的总体方面围绕与更深化的act体验来展开。。。 1 浮空。。 关于浮空,个人感觉可以参考剑灵,某几个技能产生浮空效果后,可以使用特定的技能来释放后续技能,以此进行游戏里的浮空表现。。。但是主要的是浮空表现以及浮空后后续连击体验 2 抓投,上身技能。。是否可以为每个职业增加一个抓投技能,而抓投技能对于大体型的BOSS则表现为上身攻击,而不是一味单调的在boss周围转圈-砍-转圈-砍。。。 3 倒地,防御,闪避。。其实这几点完全可以直接参考刀剑2。但是在这里要说的一点是,玩家倒地后能否直接使用闪避,也就是说可以受身闪避,而不是一定要站起来才能使用闪避。。 希望什么时候斗战神能进化到战斗3.0。。能在战斗中带来越发深入的ACT游戏体验 [编辑:这一站天堂]
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