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斗战神公测内容解读系列 何谓战斗2.0

  被动移动:击飞/击退/浮空/抓取

  击飞击退和浮空都是根据攻击者的打击类型,力度,方向和受击者的类型,体形和质量已经计算判断后得出的不同效果状态。同样的受击者,在不同力道的攻击下,将呈现出不同的受击位移表现;同样力道的攻击,对不同体格强度的受击者,也会造成不同的受击位移表现。

  抓取则是一类独特的技能,和击飞击退不同,抓取技能将会把受击者投掷向一个由攻击者所指定的位置,当然,受击者的体格值同样也会影响抓取技能效果。另外,抓取技能对于处于霸体状态下的目标会有额外的效果。

  主动移动:二段跳/闪避

  通过这两种主动移动的效果,玩家可以在战场中自由移动以躲避伤害或寻找更利于输出伤害的位置。一些特殊的怪物也会拥有这类技能,届时,对提前量的预估和把控,将成为战胜他们的核心能力。

  多种战斗前后场表现

  根据战斗环境及自身条件的不同,怪物将通过不同的方式加入战团。原地站立等着玩家前去屠杀的怪物将不复存在。对于网络游戏,尤其是MMORPG,这样的表现能够极大地增加玩家的代入感,怪物确实是“生活”在据点中,而不是被“放置”在据点中

  而怪物的死亡,也会根据击杀技能的不同而不同。用火焰系技能杀死怪物,怪物会浑身冒火化为灰烬,而使用冰霜系技能杀死怪物,它会变成冰块然后碎掉。

  真实物理表现

  游戏中的真实物理表现必须依靠物理计算引擎技术实现,采用物理引擎后,战斗所产生的各种物体动态效果可以按照现实世界的物理规则来实时计算其表现效果,以增强游戏的战斗表现力。

  常用的物理引擎表现技术包括:真实物体碰撞表现,布料计算,柔体表现,流体表现等等

  技能效果互动技术

  技能效果互动是指技能之间相互影响的技术机制。一般技能除了涉及数值效果以外,在客户端都是独立的屏幕特效表现,技能效果互动就是只让技能效果之间产生互相作用影响的技术机制。

  比如,当玩家释放一道火墙法术之后,如果有箭支飞过火墙会被点燃变成火箭,或者有旋风穿越火墙之后,会变成火焰旋风,而一个暴雨法术则可能会浇灭火墙等等。技能之间实现实时的相互影响后,会令战斗更加拟真,但会需要处理技能之间彼此组合影响产生的大量结果,从而带来大量的工作量。

  场景互动技术

  场景互动技术是指玩家的行为和战斗环境之间发生相互影响的技术机制。

  较轻度是表现级的互动,比如玩家可以碰动场景的草木树叶,击毁场景中的石柱、吊灯、脚手架等物件等等纯表现类的环境互动,这一般通过客户端表现技术即可实现,

  更高级的互动可以让被移动破坏的场景物件掉落、坍塌并对战斗单位产生伤害。更拟真的表现甚至可以让吊灯上的蜡烛坠落会点燃地面形成伤害区域,草地会被火焰系技能点燃烧毁,燃烧对其中的战斗单位产生伤害等等,各种伤害表现都需要在服务器端也有相应逻辑机制实现。

  真实天气系统

  传统天气系统大多都是一个贴在镜头上的屏幕特效,最初用于展现显卡的运算能力,随着图形技术的不断发展,这种低成本的表现级技术渐渐变得可有可无。真实天气系统着力于将天气特性加入到玩法当中,并允许战斗单位通过技能对其造成一定的影响,同时改变战斗环境的光照效果、可视范围等等。比如在雷雨天会随机劈下闪电,在狂风中逆风而行将变得困难,而顺风而行则更加轻松……

  可移动BSP面技术

  战斗环境的多样不仅体现在地理风貌上,更应当体现在变化上。BSP(二叉空间分割Binary Space Partitioning)树是一种空间分割技术,常用于world-object式的碰撞检测。BSP面是指通过二叉空间分割方法对游戏场景模型的多边形进行整合,最终生成的可供玩家站立的平面。

  可移动的BSP面是指玩家可站立的表面本身也可以运动,意味着玩家可以站在一个时刻移动的物体上进行战斗,比如顺水而下的竹筏,巨兽的背上等等。战斗场景重力,连通性等等效果也会因为BSP面的移动而发生改变,从而产生更加丰富的战术和玩法。

  QTE元素

  QTE是quick time event(快速反应按键)的缩写。考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键来触发系列动作或者剧情的玩法机制。完整的QTE元素应当包含对玩家反应速度,预判精度,操作速度,节奏把握等多个不同纬度的考验。

[编辑:mrjayhui]
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