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斗吧问答:原有职业也会做超级大手术

  1.斗战神既然有疲劳设定,那疲劳是不是和其他游戏一样不会变的呢?

  答:疲劳值上限会增加:例,45级疲劳值上限200,每天回复100. 其他回复方法有考虑,但会慎重考虑。因为不想让玩家差距过大...可能通过带新人和特殊任务方式恢复

  2.《斗战神》以后各职业的发展方向?是否会保持一贯的“非主流”方针?后续职业的亮点是什么呢?

  答:我理解你们说的“非主流”是指每个职业都不一样吧。我们的口号就是“换一个职业就是换一个游戏”,所以后面就算做出类似音乐节奏类的职业说不定哦(笑)。后续职业暂时要保密,但可以透露的是,原有职业也会做超级大手术,因为我们现在觉得职业内的差异化还远远不够,罗刹和罗刹之间差别太小了!

  3.问:从目前《斗战神》的技能系统来看,玩家有着高自由度去选择不同属性的技能,但很可能经过反复尝试,最强的技能加法还是那1、2种,以至于组队模式就只有固定的一两种,比如组队只要辅助型玉狐,只要输出型罗刹等等,您是如何看待这个问题?

  答:在《斗战神》最初立项的时候,我们希望做一个“低门槛组队”的游戏。所谓低门槛,就是一支队伍只是缺好的玩家,而没有必须特定的职业。这需要团队分工是动态的,不是静态的铁三角。现在的版本可能大家会发现玉狐的辅助技能比较厉害,但在未来的版本里,几乎所有职业都有不同维度的辅助技能,而且这些团队辅助技能大多属于公共技能,不占用技能池,即无论你点什么样的技能组合,都可以帮助到团队。而且因为大家提供的辅助维度不一样,越是差异化的职业组队,团队收益会越大。

  另外一点是我们会一定程度削弱现在的技能池全自由的加点模式,因为上一次核心体验后我们注意到了玩家会固化一个收益最大的技能组合,这会导致职业内在差异化变得微乎其微,下个版本我们会加强职业的多个方向上的技能,使其各有优缺点,且不能兼容,比如一个学会了高级旋风斩的牛魔可能就不能再学高级的跳斩。

  4.问:斗战神的PVP是怎样规划的,会有战场之类的设定么?

  答:狭义的PVP是玩家互相对抗的玩法,广义的PVP斗战神团队认为是所有玩家有效的交互和由此构件的关系都可以称为PVP。斗战神的PVP初期会先从小队的关系稳固开始发展,不久之后会投放类似于俄罗斯方块的竞技类关卡,两个小队同时进入一个副本刷怪,比拼哪一方生存的更久。这种方法是 是用PVE的方式来实现PVP。在游戏中期则会用争夺野外世界BOSS之类公共资源的有PVP性质的PVE行为。再往后就会演变成比较竞技类的纯PVP性质的战场模式。

  5.问:关于副本与野外地图要如何平衡,会有大型副本的设定么?

  答:官方认为单纯的在主城开房间刷副本的行为是可怕且缺少游戏性的,所以野外地图将会在游戏后期占有大量的比例。制作团队指出副本有两个缺陷:副本不能制造大规模流动人数的互动、副本不自由是一个线性的体验过程,重复多次后必然会造成枯燥感与厌倦感。开发团队表示大型副本的制作会在考虑之中,但是关于人数的多少现在还在商讨,请大家持续关注百度斗战神贴吧,得到更多第一手的游戏资料。

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