研发团队首测总结 主策划内测曝光!
斗战神在深圳邀请多个媒体,召开了媒体恳谈会。总结了上次测试的各种数据。 在这次恳谈会上,斗战神主策划首先为各媒体展示了斗战神本次测试的各项统计数据,对测试进行了总结,并对下次测试进行了展望。 转播到腾讯微博这次恳谈会中一个非常重要的环节是“策划面对面”。斗战神的几个主要策划人员来到了恳谈会现场,面对大家的问题进行了耐心而细致的解答。“面对面”环节进行了将近2个小时,问题从游戏的各种设计到从玩家处征集来的对游戏的犀利提问,可谓是无话不谈,策划们也开玩笑的称这次面对面叫做“吐槽会”。但是他们相信,只有接受各种“吐槽”,才能做出更好的游戏。 我们列出了一些玩家最为关心的问题,让大家先饱饱“眼福” 听闻斗战神单机版即将面试!能透露一下时间吗? 我们会制作斗战神的其他平台版本,主要做PC平台的开发,我们在家用机市场的认识并不高,游戏机平台的移植仍在探索中。至于手机平台的话,暂时不会考虑,要做的话可能会做一个简版的内容。单机版现在已经计划了有几套方案。网络游戏的体验时间较长,但是单机版我们要让玩家在较短的时间内体验到斗战神的游戏乐趣,感觉到游戏的精华。 斗战神的未来将以什么方式收费 收费方式现在仍在探索,但我们的核心目标是保证不会做黑心商人。我们会弱化收费的效果,还原游戏的本质,将会以游戏的口碑为主。 斗战神灵猴的变大仅仅是单纯的变大,我们希望变身的表现能表现得更加狂暴 变身一直是西游记(微博)吸引人的地方。变身的系统我们有考虑过,比如猴子会变得更狂暴,牛魔能变成巨牛,玉狐会变成九尾狐,但是变身动画、打击、技能将会全部改变,这将会增加巨大的工作量,所以现阶段我们还在尝试,之后可能会增加。 斗战神是否会增加法宝系统? 法宝是西游记的一个特色,我们可能会以装备或其他的形式表现出来。单纯的法宝系统仍在计划中。 斗战神让人感觉是一款宗派游戏,散人玩家无法生存 在之后的版本中会增强散人玩家的生存空间,会保障所有玩家的权益。斗战神中,个人玩家和宗派玩家永远不会绝望。 有些玩家对于斗战神游戏的默认界面不满意,是否能让玩家自行定制UI。 不会开放这个功能。我们将优化游戏的界面,会让玩家感到满意的。 斗战神在野外有些地方看起来能走,便是却走不过去 之前我们总想把斗战神做成各种山组成的地图,在未来斗战神的地图将会更开阔,能看到可以走的地方将一定能走,野外地图将以平原为主。 能谈一下斗战神神源岛和拜雀仙境的变化吗? 我们将会重做野外系统。我们会着重去做挑战野外的系统,现在玩家看到的神源岛和拜雀仙境是不同的两个玩法,当然这和是两个策划去做的有关系,我们发现玩家对于开放式迷宫的地图感到压力,所以神源岛的玩家会较少。所以我们在未来会降低地图的难度,但毕竟是挑战野外,我们还会保有一定的难度,将会让玩家从简入深来体验。 斗战神现在的任务无聊和枯燥,但又不得不做,怎么增加任务的趣味性 首先我们的任务不能绑架玩家。斗战神以后的任务要大胆断档,要尽早断档,任务要深度结合。比如白虎岭,将会通过主线剧情任务让玩家了解到这个地图的故事,引导玩家去做修行任务,为了阻止白骨夫人的复活攻击灵蕴车。 斗战神像莲花洞这样有互动性质的副本是否还会增加? 在以后的副本会增加boss的作战方式。比如将会把一个玩家传到一个场景,必须在限时以内打掉机关才能出来输出boss。或者一个boss会有两种盾,一种盾要打掉才能输出,另一种盾会吸收玩家的伤害,所以需要有玩家来指挥。之后我们会增加死亡的惩罚,让玩家不能轻易死亡,从而用心去研究打法。 斗战神现在的副本缺乏新鲜感,如何让玩家感觉到不一样的体验 我们会利用副本的现有资源去构建新规模的副本,比如现在的噩梦模式。除了成长性系统外,我们还会考虑增加道具召唤额外boss的设计。 斗战神首测时有时候会出现Bug有人无法进入副本的情况,是否能够增加在副本里组人的功能? 进不了副本的这个问题我们会优化,会去尽快解决。副本里组人会对消耗疲劳值的玩家不公平,也可能会出现一些很复杂的问题,所以不会增加这个功能。 要如何解决副本中有人临时退出或恶意踢人的情况?会有抽票踢人的系统吗? 我们将增加对于临时退出人员的惩罚。投票踢人这个系统可能会增加。但是生活也不可能是十全十美的,所以遇上特殊情况比较倒霉的情况也没有办法了。 紫色武器太厉害了,当玩家拿到紫武器的伤害输出是其他四个队友总和的两倍 紫色武器很强,但是拥有紫色武器的玩家其他的装备应该也会很好,经文、宠物也不会差。斗战神要打出高伤害并不仅仅看装备,还要看个人的操作,如果一个玩家有很好的装备和操作,那么是会打到很高的伤害。 斗战神现在只会掉自己职业的装备,不便于交易,内测时会掉落其他职业的装备吗? 依然不会。我们希望玩家打出的装备一定能是自己能够装备的,其次才是可以交易的。 斗战神的动作太慢,硬直太高,像牛魔霹雳掌打出去时目标早就不在走开了 我们将会在未来版本中进行微调,减少一些技能的硬直时间,或者增加大硬直技能的伤害。 有些技能有不必要的硬直,某些多段技能中间一定要连续输入缺乏操作性。 当时设计时犯的错误,我们认为一个技能一定要有华丽帅气的动作,但是我们发现这样会影响玩家的操作,之后我们会做出修改。可是技能也不能完全瞬发,我们还是会增加一定的硬直,我们会努力掌握一下中间的平衡点。 之前我们担心多段的技能增加输入的时间会让玩家有按错的可能,之后会做出修改。 更新更全资讯请关注叶子猪斗战神专区!! [编辑:月叔]
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