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【心情】异议与暗黑3角色技能的对比


“斗战神与暗黑3角色技能对比”的不同看法

  原文加了精,大家自己去看,我这里写几点个人看法,所谓爱之深,责之切。

  楼主说的不同之处正是斗战神的不足之处。

  牛魔双槽的设计实在是怎样了得的一个混乱,可以说牛魔是整个斗战神体系中需求技巧最多而所得最少的职业了,双槽的设计,使得牛魔必须同时关注法力和怒气之间的取舍,对于一款网游来说,多一个法力消耗,其练级打怪的消耗要多多少,我相信各位网游爱好者们是知道滴,而换来的是什么?极低的生存能力和极低的输出能力,特别是非常差得输出适应性(当然这是所有近战的通病了)。

  至于人物在队伍中的地位,我看楼主是不怎么了解暗黑3,其实在暗黑3中最耐打的是武僧而不是野蛮人,也就是说如果以传统的坦克输出奶来看的话,武僧综合了坦克和奶,实在是奇葩中的战斗机,不过由于暗黑3的设计目标不一样,不能简单的同类对比。反观牛魔的设计,可以看出设计团队在角色定位上的犹豫,从而给予了牛魔一个四不像的技能体系和一个四不像的团队定位,加满了防御技能的牛魔能抗 boss么?不能,好的,那么牛魔所有的防御技能就是一个笑话。加满了防御技能的牛魔能抗小怪么?可以,但是没有这个必要,牛魔的防御技能又成了一个笑话。我明白设计组并不希望出现完全雷同的坦补输出的类型游戏,这一点已经十分明显,而且矫枉必须过正,但是却造就了一个尴尬的牛魔。

  其次说说灵猴和武僧,前面说了,在暗黑3中的武僧更像是暗黑2里面的圣骑士,高防高闪有奶还有光环技能,而灵猴呢,连击点还是组合键都可以看成是wow的盗贼的不完全版本。定神和分身无可否认是极具特性的设计,可以由于糟糕的技能效果,成为鸡肋的鸡肋,45以上的猴子有几个是开这两个技能打怪的?灵猴在设计组的定位到底是什么,我不得而知,我估计猴子就应该是暴力近战输出类型,可是我一点也没看出猴子的近战输出强在哪里,猴子的连续技和终结技几乎都是范围攻击,姑且不说这些技能的伤害有多么的苦逼,而生存性是多么的差,但凡打高段boss,猴子最多的就是用流星拳苦逼的在后面打酱油!我的棒子呢?我的棒子呢?我在遥远的***呀~~~我的终结技呢?对不起,所有终结技的伤害还不如你继续苦逼的流星拳!wow的盗贼多时间是面对1个boss,在一些boss 战时最多面对1-2个可切换目标,这才有5点连击点的设定,暗黑3的武僧面对的是斗战般多数小怪的战斗,所以武僧的连击不能超过3段,不然就会失去连击的连续性,可惜的是我们猴子要苦逼的打完4段甚至5段6段的连击~~~~这是多无趣的战斗呀,一切操作性的动作游戏其操作性不在于技能的繁复性而在于技能的连续性和可连接性,格斗游戏暂切不谈,有兴趣可以开贴另议,我们就看看psp的大作猎人系列就足以明白了,而斗战里面的猴子技能搞出一个诡异的4键组合,打完6段连击我觉得仿佛在2b的劲舞团里面遨游~~~难道游戏的操作性就是123321112233么?与其说是缘木求鱼,我看应该称之为南辕北辙吧!

  最后说玉狐,玉狐和猎魔人没有可比性,不是设计的成功,这是设计第二失败的角色,技能的严重不平衡性,使得玉狐成为一个最没有可玩度的角色,玉狐的所有攻击技能完全没有任何意义,性价比最高的攻击技能就是一级自带的连环箭!!!只需要用这个免费的可升级的技能就可以了,然后加满被动,你只要给你的键盘多准备几个备用的1号数字键就全部ok,比照技能多样组合的猎魔人,其设计上可以说是失败!更不要提起坑爹的辅助技能,我所谓的坑爹正是因为这辅助技能的逆天,无cd的无限荆棘(除了击退,就没看见荆棘被怪物打掉),无cd无消耗的全程回血回蓝加防吸血图腾,我觉得玉狐就像是开了外挂!!和苦逼的牛魔比起来,简直就是一个天和一个地呀!

  玩家大多数不知道自己要些什么,但是他们知道不要什么~~~

  希望设计组能知道自己要些什么~~~


原文作者T君回应:

  其实原文所说的“摘帽子”是指摘掉山寨帽子。至于“中国游戏不行”的这顶帽子,我是摘不掉的,得制作组去摘,这个我们大家到时候看了游戏的成品就知道了。

  另外,其实双槽设计不是问题,问题是技能数值的平衡。牛魔不能抗boss是因为这个游戏就没想让任何职业能抗boss,或者说这个游戏没想做成一个需要有人抗boss的游戏。但是,牛魔作为一个吸引仇恨的职业,他加满防御技能之后,得能抗住绝大多数boss技能才行,他不能被随便一个boss技能就给秒杀了,这才是他的定位。这游戏里永远不会有能硬抗boss的职业,但是却需要有人拉boss,所以才有了牛魔。另外,我听玩家对牛魔的主要抱怨是怒气消耗类技能太坑爹,尤其是消耗怒气的攻击性技能。所以问题不在于能量系统,而在于能量系统的收益,这是一个数值平衡上的问题,而不是设计概念问题。其实我觉得这比wow4.0.1里的双能量的圣骑士强多了,当时神圣风暴和十字军打击共cd,而只有十字军打击能产生圣能;于是在面对群怪的时候,就有很想死的感觉。双能量不是问题,问题是平衡。怒气产生技能消耗多少法力,怒气消耗技能产生多少伤害,只要把这个平衡好了,就不是问题了。

  接下来说武僧和猴子,首先先纠正一下你对暗黑2里圣骑士的看法,圣骑士靠的是拿盾高格挡+光环高抗性,至于闪避...马马虎虎吧。其次,武僧和野蛮人到底哪个抗打,不知你有没有关注过blizzcon2011上的暗黑3满级pvp试玩。首先武僧的技能输出是肯定比野蛮人高的,目前武僧就是刺客型角色。但是武僧和野蛮人 1v1的时候他再闪再奶也是个妥妥的死,那差距除了血量和抗打能力还能是啥?要说武僧比野蛮人硬,那我是一点也没看出来;硬要说的话,大概是面对渣化小怪的时候因为有防御技能所以能比较多无伤吧。对于灵猴,毫无疑问数值上的平衡还差得远,棍系技能吃亏得厉害,而那本来应该是最出彩的地方。另外,暗黑3没有副本,很多小怪吃了三下连击直接就死了,所以武僧就有三段连击。但是斗战神有副本,副本怪物可不是你三段连击就能搞定的,所以有了段数更高的连击。这个设定是无可厚非的,而问题在于其他的方面。不知道楼主有没有玩过一款老的国产游戏叫做《风云2之七武器》,斗战神的灵猴一下子就让我想到了这个游戏。在风云 2里,你可以选择攻击对方的头、臂、躯和腿四个部位,打不同的地位有不同的击伤效果,而按照一定顺序攻击就能出招数了。还有与之相似的另一个游戏是《magicka》,在游戏里你需要按键**元素合成魔法并释放,那个的**过程绝对比斗战神要愁人得多,因为你还得兼顾跑动和瞄准,还不能按错键,否则你的火元素会把自己烧死,大地元素会把自己砸死等等。但是这款游戏依然非常亮点,其亮点之处就在于能够自己组合技能。所以我认为如果要让猴子变得令人满意,首先数值平衡自然是不用说的,其次,不如让普通拳脚攻击按照一定顺序连击的话,也能出一些状态属性。可以不增加连击点,而是给自己增加buff或者给怪物增加debuff,只要这些效果足够明显,大家就会去选择是打几段连击还是先去挂状态,又或者直接乱拳打死。另外就是,不妨让连击点数的数量再增加些,然后让一些连击技能即使中途中断也可以打出部分连击点。这都是增加操作性和可选择性的办法,而目前的整体系统完全可以轻易地实现它。

  关于玉狐,说起来,玉狐和猎魔人在很多地方确实都没有可比性,但惟独你说的这一点是一模一样的:在blizzcon2011的pvp试玩上,猎魔人从头到尾拿得出手的就只有一个急速射击技能。而暗黑2的弓系亚马逊则是靠着高伤害的引导箭(恐怕还要有风之力的支持),可见在面对高数值敌人的时候,弓箭手职业多少都是有些尴尬的,除非是wow的猎人那样仅靠数值计算命中。亚马逊因为有高伤害的引导箭所以很少出扫射这个技能;而猎魔人的饥饿箭不够给力所以急速射击就成了王道了。

  然后,我觉得这个时候开喷本来就不对劲,因为这连内测都不是,也许能算是alpha测试?怎么也得到beta测试才算是面对大众,而之前的体验就是为了让你大致上了解游戏是什么样子,并且收集一些数据:比如每个职业的数值平衡究竟怎样。现在显然制作组想要的已经得到了:每个职业的每个技能在各种情况下究竟表现如何,制作组已经看到了。接下来我们就等着下一个版本就行了。要说数值不平衡就是坑爹的话,前段时间的暗黑3测试又怎样?击杀最终boss的时间从6秒到3秒再到1.3秒,最后终于有人一击秒杀了骷髅王。如果成品游戏也是这样,你骂不骂坑爹?你肯定会骂,你不骂我也要骂。但是这是测试,测试就是用来干这个的。所以别着急喷,目前你玩到的这个版本必然就是残缺不全的,这就是它存在的目的。它的目的就是让玩家知道自己要什么,让玩家知道自己不要什么,然后让设计组得知以上两者。这也是为什么我在我的帖子里只谈系统区别的优点,而不谈数值平衡的缺点——因为那些缺点既然出现了就必然被改正,没必要比设计组还急~

  最后,感谢楼主对斗战神的关注,更感谢楼主对我那帖子的关注~我相信我们能从测试版中看到多少缺点,就能在正式版中看到多少优点。不管你信不信,我是信了哈~

[编辑:月叔]
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