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“斗战神与暗黑3角色技能对比”的不同看法

发表时间:2011-11-16 作者:微笑的小马 编辑:月叔 来源:网络

原文作者T君回应:

  其实原文所说的“摘帽子”是指摘掉山寨帽子。至于“中国游戏不行”的这顶帽子,我是摘不掉的,得制作组去摘,这个我们大家到时候看了游戏的成品就知道了。

  另外,其实双槽设计不是问题,问题是技能数值的平衡。牛魔不能抗boss是因为这个游戏就没想让任何职业能抗boss,或者说这个游戏没想做成一个需要有人抗boss的游戏。但是,牛魔作为一个吸引仇恨的职业,他加满防御技能之后,得能抗住绝大多数boss技能才行,他不能被随便一个boss技能就给秒杀了,这才是他的定位。这游戏里永远不会有能硬抗boss的职业,但是却需要有人拉boss,所以才有了牛魔。另外,我听玩家对牛魔的主要抱怨是怒气消耗类技能太坑爹,尤其是消耗怒气的攻击性技能。所以问题不在于能量系统,而在于能量系统的收益,这是一个数值平衡上的问题,而不是设计概念问题。其实我觉得这比wow4.0.1里的双能量的圣骑士强多了,当时神圣风暴和十字军打击共cd,而只有十字军打击能产生圣能;于是在面对群怪的时候,就有很想死的感觉。双能量不是问题,问题是平衡。怒气产生技能消耗多少法力,怒气消耗技能产生多少伤害,只要把这个平衡好了,就不是问题了。

  接下来说武僧和猴子,首先先纠正一下你对暗黑2里圣骑士的看法,圣骑士靠的是拿盾高格挡+光环高抗性,至于闪避...马马虎虎吧。其次,武僧和野蛮人到底哪个抗打,不知你有没有关注过blizzcon2011上的暗黑3满级pvp试玩。首先武僧的技能输出是肯定比野蛮人高的,目前武僧就是刺客型角色。但是武僧和野蛮人 1v1的时候他再闪再奶也是个妥妥的死,那差距除了血量和抗打能力还能是啥?要说武僧比野蛮人硬,那我是一点也没看出来;硬要说的话,大概是面对渣化小怪的时候因为有防御技能所以能比较多无伤吧。对于灵猴,毫无疑问数值上的平衡还差得远,棍系技能吃亏得厉害,而那本来应该是最出彩的地方。另外,暗黑3没有副本,很多小怪吃了三下连击直接就死了,所以武僧就有三段连击。但是斗战神有副本,副本怪物可不是你三段连击就能搞定的,所以有了段数更高的连击。这个设定是无可厚非的,而问题在于其他的方面。不知道楼主有没有玩过一款老的国产游戏叫做《风云2之七武器》,斗战神(攻略心得 职业 最新资讯)的灵猴一下子就让我想到了这个游戏。在风云 2里,你可以选择攻击对方的头、臂、躯和腿四个部位,打不同的地位有不同的击伤效果,而按照一定顺序攻击就能出招数了。还有与之相似的另一个游戏是《magicka》,在游戏里你需要按键**元素合成魔法并释放,那个的**过程绝对比斗战神要愁人得多,因为你还得兼顾跑动和瞄准,还不能按错键,否则你的火元素会把自己烧死,大地元素会把自己砸死等等。但是这款游戏依然非常亮点,其亮点之处就在于能够自己组合技能。所以我认为如果要让猴子变得令人满意,首先数值平衡自然是不用说的,其次,不如让普通拳脚攻击按照一定顺序连击的话,也能出一些状态属性。可以不增加连击点,而是给自己增加buff或者给怪物增加debuff,只要这些效果足够明显,大家就会去选择是打几段连击还是先去挂状态,又或者直接乱拳打死。另外就是,不妨让连击点数的数量再增加些,然后让一些连击技能即使中途中断也可以打出部分连击点。这都是增加操作性和可选择性的办法,而目前的整体系统完全可以轻易地实现它。

  关于玉狐,说起来,玉狐和猎魔人在很多地方确实都没有可比性,但惟独你说的这一点是一模一样的:在blizzcon2011的pvp试玩上,猎魔人从头到尾拿得出手的就只有一个急速射击技能。而暗黑2的弓系亚马逊则是靠着高伤害的引导箭(恐怕还要有风之力的支持),可见在面对高数值敌人的时候,弓箭手职业多少都是有些尴尬的,除非是wow的猎人那样仅靠数值计算命中。亚马逊因为有高伤害的引导箭所以很少出扫射这个技能;而猎魔人的饥饿箭不够给力所以急速射击就成了王道了。

  然后,我觉得这个时候开喷本来就不对劲,因为这连内测都不是,也许能算是alpha测试?怎么也得到beta测试才算是面对大众,而之前的体验就是为了让你大致上了解游戏是什么样子,并且收集一些数据:比如每个职业的数值平衡究竟怎样。现在显然制作组想要的已经得到了:每个职业的每个技能在各种情况下究竟表现如何,制作组已经看到了。接下来我们就等着下一个版本就行了。要说数值不平衡就是坑爹的话,前段时间的暗黑3测试又怎样?击杀最终boss的时间从6秒到3秒再到1.3秒,最后终于有人一击秒杀了骷髅王。如果成品游戏也是这样,你骂不骂坑爹?你肯定会骂,你不骂我也要骂。但是这是测试,测试就是用来干这个的。所以别着急喷,目前你玩到的这个版本必然就是残缺不全的,这就是它存在的目的。它的目的就是让玩家知道自己要什么,让玩家知道自己不要什么,然后让设计组得知以上两者。这也是为什么我在我的帖子里只谈系统区别的优点,而不谈数值平衡的缺点——因为那些缺点既然出现了就必然被改正,没必要比设计组还急~

  最后,感谢楼主对斗战神(攻略心得 职业 最新资讯)的关注,更感谢楼主对我那帖子的关注~我相信我们能从测试版中看到多少缺点,就能在正式版中看到多少优点。不管你信不信,我是信了哈~

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