【玉狐】玉狐职业详细总结及体验心得
玉狐职业总结: (5v5太难组织了,不做讨论……由于竞技场人数太少,很多技能没有实际尝试,在技能后面有说明) 15级开始带战斗宝宝,但是之前也没有过任何提示。15级得到的熊是1级的,对于开始打15级副本的狐狸来说,这个熊形同鸡肋,致使很多玩家直接就不带了。理由如下: 1不受控制,它总是很勇敢的冲上去,对着怪一顿ooxx,完全忘记了自己是1级的。而且容易add!! 2无法给它回血,1级的熊没有回血手段,使得它更容易洗地板了。给新手的印象就是这个宠物完全没啥用 修改建议: 1玩家15级取得熊的时候,熊就是10级了,可以让它学习第一层技能。(这里也没新手引导!) 2玉狐1级的时候就自带战斗宠 3玉狐死亡后熊默认是召唤出来的(如果死前是出战状态),免得每次死后还要召唤一次,尤其是竞技场,输了一局,第二局还要召一次,累不…… 熊的技能总结: 10级的时候有3个技能可选,但是由于不能给熊吃药,那其实不用想就知道学那个加血技能了。使得其他两个技能变成了酱油技能。 建议:10级3个技能分别修改为“回血+攻击提升10%”,“回血+生命提升10%”,“回血+防御提升10%”。这样无论怎么选都是有回血的,保证了熊的生存能力,并且在生命、防御、攻击里面让玩家根据自己喜好自由选择一个。 重新测试了狐狸输出能力。 炙炎破点满(12个主动点),被动的破甲和爆破点满,23+5=28个被动点 疾杀箭舞点满(11个主动点),被动的暴击点满,23个被动点 印魂咒点满(11主动点),被动爆炸点满,23个被动点 暴烈点满(11主动点) 算一下,需要45个主动点和74个被动点。 打牛头(防御1200)左右,大约是3000多伤害一波 很高是不是!?代价呢?完全废掉了的技能- -!而且是30秒一次**。前提还是要对方很傻,白吃那13下的疾杀箭舞。omg……打木桩呢这是? 玉狐技能总结: 寒冰箭: 很好的减速技能,但是减速效果不理想,每次升级只加2%,需要20层,消耗技能点太多。技能华而不实,在一个远程并且不能移动攻击的职业手里,这个减速没有意义。加上攻击低下,没有意义+1 。再加上所有职业都可以闪避来快速近身,没有意义+2 。举个例子,dota内黑弓VS敌法师,黑弓的攻击不高的情况下,冰箭的减速对于敌法师来说一点效果也没有,因为敌法师可以跳跃快速近身,试想如果跳跃没有冷却只受法力影响,那黑弓如何击杀敌法师呢? 建议修改成:总共10层,每层效果提升5%(比原有基础多了1%),持续5秒(减速时间延长),冰冻加深修改成,对于减速单位再次用冰箭击中,则伤害加深50%。(数值需要调整)。 炙炎破: 伤害不错,辅助的爆破需要35级,点出以后DPS翻了好几翻。无奈受制于火箭本身的等级。(因为爆炸的伤害就是火箭附加的额外伤害)。很消耗技能点。使得后期技能点严重不足。 建议:同冰箭,10层,每层效果提升1倍,使效果不变。 定风箭:眩晕1.5秒,听上去不错。但蓄力时间完全超过1.5秒。总体上看就是释放这个技能会亏的,除非用来打断。点出快速蓄力,虽然快了,但需要5次连续普通3连发,前置准备时间过长,使得这个技能更加没有意义。等级高以后可以释放7根,范围很大。但对于2V2PK来说依然意义不大。 建议修改成,瞬发,单体,混乱(或者定身)4秒,任何伤害都会打断该效果,冷却30秒。 定风箭的修正技能里,有一个加暴击的,看上去不错,但是只能持续3秒,3秒……能干啥?适当延长一些比较好。 落日箭: 穿透能力确实很好,技能特效也不错。但是看上去很高的伤害,其实却很难发挥出来,必须要贴近后才3发全中,这对玉狐来说过于危险。如果只中1发。那蓄力时间完全可以普通代替。快速蓄力同定风箭,前置时间过长。 建议修改:保留现在的属性,在蓄力满后射出落日箭,地上会有冰(火)的地面特效,在冰的地面上,敌方单位减速,减速效果依寒冰箭等级。火地面上会对敌方持续造成伤害,效果取决于火箭等级。(该技能并未在竞技场中尝试) 荆棘陷阱: 神技。点出伤害后,很多狐狸以此技能作为主要输出手段。封路打各种副本都有很好的效果。建议适当削弱一下伤害,避免太过强势的技能出现。反射在PK中太过强势,建议稍做调整,降低反射数值。 枯木陷阱: 神技,缺点就是释放后硬直时间过长。适当缩短点好。能够远程释放更好。且不是立即生效……要么立即生效,要么远程释放。这样技能的价值可以大大提升。 疾杀箭舞:单P的时候还不错,刷怪不是很好用。被动技能不是很给力,所以被动基本不想点。 望月箭: 往身后攻击,除了耗蓝多,移动施法,没有什么特色了……建议被动点出的减速1层就可以直接减速,减速效果为20%、30%、40%,减速时间为3~4秒,而不需要叠加3层。否则就没人点这技能……增加冷却时间为10~15秒。(该技能并未在竞技场中尝试) 飞虹箭: 神技,完全找不出缺点在哪,非要说缺点的话,那可能就是太过完美了。 荆棘盾: 打怪效果不理想,不过听说PK方面效果很出色。但是实验结果发现……被牛头一下就打没了。这技能可以被打断的?有点坑……(该技能并未在竞技场中尝试) 印魂咒: 高耗蓝,使得没多人玉狐用。在竞技场中蛋疼的选中设定,更不想加了。参考下文竞技场总结内第2条。 建议修改成:标记一个目标后,目标护甲降低XX点,宠物会一直攻击该目标(至此保持原样)。玉狐的攻击变成目标指向攻击(依然可以被闪避掉,只是指向这个方向),不再受鼠标影响,且无视单位阻挡(地形障碍物阻挡依然生效)。狐狸自己有荆棘墙可以抵挡部分伤害技能,没有穿透的技能无法伤害到躲在后面的远程。技能修改后,使得这些“肉盾”失去意义,增加PK时候的可变性。变化多样,才能使游戏玩起来更有乐趣。 持续10,秒,冷却30秒。耗蓝可以保持不变。 星光满天: 蓄力时间过长,想打远处的需要蓄力很久。适当加快一下蓄力时间比较好。 加血:初期太鸡肋,37级后高加成的护甲和吸血能力,使得该技能成了狐狸必点的技能。41级后的20%吸血和150%的护甲加成,使得人人都接近2000防御,清小怪基本都是一波流。在PK方面,高护甲的加成使得牛头和猴子更难了…… 建议:适当降低吸血和护甲的数值(也别太低……后期副本没这技能还是很难打的),适当增加五行抗性,使得对于法系也有一定作用。 暴烈、怒断长天: 这两个技能完全可以整合- -,何必浪费一个技能呢?而且碍于技能格子和技能点实在太少,很少狐狸去加它们。强化宠物其实和没强化一样,因为它不被我控制…… 建议:修改成指定技,暴烈期间不受任何异常状态和僵直影响,狐狸的箭阵连环可以移动释放。(避免一开技能,目标就一直跑,使得技能变成了一个花瓶)直到技能结束。持续10秒,冷却85秒。攻击提升150%,会心提升200%,攻速提升50%。(数值需要调试)该技能目的在于,一旦狐狸开启这个技能,那么目标必须进入防御状态,贸然进攻会死的很惨。 射天决·聚: 碍于技能格子和技能点实在太少,不去加它,这个技能也没有什么亮点去加,除了有个0.2秒~1秒的打断效果。不管是伤害和可控制性方面,都不是很优秀。(该技能并未在竞技场中尝试) 建议:释放该技能时无敌,给予3种释放方法,按住左(A)再按技能,最后玉狐出现在左分身上;按住右(D)再按技能,最后玉狐出现在右分身上;其他情况仍然出现在中间。增加趣味性,使玉狐多1逃脱技。被动技能的穿透修改为使用技能后移动速度提升50%,持续1S,2S,3S。 射天决·凤: 看似很高的伤害数值,实用性却接近于0……有点悲催。(该技能并未在竞技场中尝试) 原因有三 1. 初期荆棘的伤害和火箭的消耗了很多技能点,这里需要11点技能点已经完全不够用,不如升11级火箭效果来的好。 2. 需要8秒悬空才能造成最高的伤害,8秒后怪都被清完了,PK时这类延迟定位技能更加难用,甚至无法使用。建议把8秒缩短成4秒。 3. 冷却30秒,时间太长。使得该技能的效果又被打折了。 无敌: PK神技……不过建议适当延长一下冷却时间。30秒有点短。60秒差不多。另外这个技能并不是随时都能释放。比如被冰冻或者僵硬状态就无法释放,甚至有时候被打的时候开这个技能,开始进入冷却了,但是技能没放出来……坑啊……有木有!。建议既然是个保命技。那么给予它在任何时候都可以释放的能力。WOW里面法师的冰箱、圣骑士的无敌,就是这样的机制。(其实受身那个技能已经实现这个机制了)。也因此引出了各种神一般的操作和让人反复观看的精彩视频。 整体感触: 1. 技能20层,需要大量技能点,使得后面技能的效果还没初期的高等级技能效果好。建议将技能20层适当缩短一点,空出技能点来学习后期技能。 例如: 拿40级 学到的群攻 射天决。凤 600%++的伤害 看上去很多 但是条件就是 11~12个主动技能点 8秒悬空才有高伤害,8秒后怪都被清完了,30秒冷却让它更加鸡肋 同时看一下火箭 10点可以提升它 10级 就是40%*攻击的伤害 30秒 就算可以打出10下第三发穿透箭,就是提升了400%*攻击伤害 同时加上35级火箭的爆破效果,就算打2个怪,因为2下爆炸一次,那么光第三下穿透箭的爆破提升了10/5 *400% = 800%*攻击的伤害。这还没计算第三箭的伤害加成。 既然效果这么差,当然不会去点了,不如初期火箭学学就可以。 2. 狐狸的箭阵连环的硬直太短。如果竞技场有人傻到连中3发,那么内人绝对是掉线了……或者被其他人控制着。建议给1、2下增加0.25秒硬直时间,时间经过测试调整,越短越好,只要保证中了前一发的硬直时间普通移动躲不开第二发,但是使用闪避是可以闪避掉第二发。第三发不给硬直时间。让对手在中第三发后可以普通移动便能逃脱,不会被接着无限连招。 3. 狐狸生存能力很强,机动性很好。这是它的特色,但是远程职业定位成生存能力很强,输出欠佳(副本除外,谈论竞技场……)那这个定位就太尴尬了。把你晾在那边就行了,狐狸也没有很好的控制能力,基本都是防守。 1. 弓箭打出去的模型判定似乎比较小,有时候打怪明明选着那个怪都打不中,其实是因为视角总体是由斜上往下看的,打的时候模型和它的影子位置有点距离。建议优化一下,免得现在到处找影子打,感觉很奇怪。 2. 闪避的方向不是很好,因为狐狸的鼠标必定是放在朝向怪物的方向,这个时候按闪避就……难免造成惨剧的发生。建议闪避使用WSAD控制(如果有勾上这个的话),默认往前闪,如果按了WSAD,就往按的方向闪,脱离鼠标控制。 3. 连发攻击如果是“猛按操作流”那很多人都不知道其实第三发的硬直时间很长,最好是只打2下就走。建议在攻击时,如果想移动,就马上终止所有的攻击命令。(给新手一点活路,虽然我很少打出第三发,但看见很多狐狸因为第三发而惨死在琵琶洞那蜈蚣的尾巴下,难免心疼同族的同胞) 4. 冰箭火箭的上弹建议把施法后摇去掉,而且移动施法便可以了。现在的长时间装弹过程木有意义……去掉后,冰箭火箭可以灵活的互相切换,增加了很多配点,也使游戏流程多了。代价就是花费很多的技能点在冰箭和火箭上。需要取舍。 竞技场: 1. 随机队伍:巨坑- -!,比几吨重陨石坠落的坑还大!两个44级遇上两个46级先不说。33、30遇上两个39的有木有……,39、45遇上两个46的有木有……这个比的不是技术,而是运气,比谁随进去的队友等级高- -~。建议5级一个阶段(因为装备等级差不多是5级一跳)。40~44个等级,45以上一个等级。否则两个39遇上两个46,实在难以想象如何惨烈。 2. 选中目标问题:不知道选中的是谁?没错!tab选中了也不知道选中的是哪个。右键也一样。这……是比估算猜测么……上面的图标“高亮”一下。这也太不明显了。BUFF看不到且不说。那么不显眼的高亮,实在蛋疼…… 3. 开光物品,属性不错。合了一个,冰冻抵抗50%,真给力。尼玛要3个孔 = =#,一看身上装备,护腕和腰带最多就是2个孔的……能不能不坑爹 - -。估计神源岛合成的装备或许是3个孔吧……或许 4. 竞技场地图就一个,后续应该有更多地图吧…… 5. 竞技场奖励不是很好,建议开通竞技场专门的PK套装。我们这些喜好竞技场的玩家还要洗点去下副本。玩的有点累。 6. 加入个人等级,现在只是简单的初级(也就看到了初级)最好有评分系统 7. 竞技场内第二场开始时,体力不恢复。玩死一个没有体力的近战,就跟玩死一只小乌龟一样 - -。 8. 离开长安城,自动离开竞技场队伍。现在只要在城里排了,即使出了野外也会在队列中继续等待。出现一种情况就是:在野外死了,然后点击进入了竞技场。居然是死亡状态- -!可以移动。但是不能放技能。另外野外恶意PK的时候快挂了,点击进入竞技场,岂不是可以躲过一劫?隐患很多。也有人利用这个BUG神游神源岛来的说。 9. 开放3V3,相对来说,33是比较平衡的。22很容易被职业克制。尤其是后期职业的增多。 10. 风罗刹的风,特效太好了- - ,电脑5帧的人表示压力很大。 11. 依然看到了很多概率触发的状态。4%概率冰冻、3%概率增加防御等等。这么小的概率……一点意义都没有。副本内,做强了就逆天,不强就是鸡肋,很难调整平衡点;PK更不用说,把胜负关键放在4%等小概率事件上,任何竞技玩家都不会去做的。不如把概率放大一些,只要通过CD来控制好了。比如“该状态结束后在 1分钟内不会再次触发”。还是拿dota来说(神马?又是dota?- - 没办法……这个游戏比较平民化嘛……其实我也很久没玩了)没有什么4%击昏之类的,至少10%以上。一样很平衡,没有出现逆天道具。在看WOW(说来说去现在竞技平衡的游戏不多啊……),也没有4%概率的小概率物品,都是比较高的概率。 以下是我同事的评价,他玩的是猴子: 1. 技能池设定有点2,一个游戏,制作出来是让玩家在里面玩的过瘾,但是这样技能点完全不够点的设定,对游戏体验来说太差。如果想做成配点同职业的区分,完全可以用被动点来左右这个职业,主动点直接到等级学就可以,而且有技能个数的限制。 2. 猴子副本太鸡肋,单P太强。这个取决于猴子的技能设定。都是设计了单体技,平衡无法调整。加强了副本,也代表他PK无敌。不加强,副本没人要,完全孤立。定身时间过长,这不是2V2,而是2V1.超过8秒的控制技是不应该出现在竞技中的。很多游戏已经验证了这点,何况只是一个群体控制。5V5,一个定身,定身范围之大,加上有潜行,猴子很容易完成这个任务,然后5人急火一个目标,这样的竞技很失败。 3. 打怪太单一。就是打两下,闪后面去,再打两下,再闪后面去,机械式重复。 4. 体力设定很无趣。取消体力就可以了。给闪避和受身加上冷却来限制。 5. 潜行过于霸道,好像是打不出来的。那不就是无敌+跑位+逃脱+先手么?这样的技能太难想象在竞技中的效果。建议隐身可以被攻击出来,但是刚隐身的2~3秒处于无敌状态,避免隐身就被打出来的情况。 [编辑:月叔]
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