操作体验
在基础操作方面,我们正在考虑为每个角色至少提供两套完整的操作模式和大量可自定义的操作配置。喜欢全键盘操作的玩家将可以完全脱离鼠标来操作近战英雄,而未来也会考虑尝试支持手柄控制,以满足格斗达人的变态需求。
所有职业的战斗动作和UI都将大幅度优化以解决如技能硬直时间不合理,地形会卡住角色,跳跃操作太差,道具使用不灵敏,鼠标易丢失,按1按到吐血或者跑动闪避不流畅等等各种坑爹问题。我们的目标是让大家可以体验到更加行云流水般的畅快战斗体验。
职业成长
关于英雄技能,目前已有的四个英雄的技能都将进行深度改进和设计。我们会采用一种新的技能升级方式来尝试形成更大的技能成长差异,以后每个英雄将会出现更 多的成长分支和不同的技能进化特点。英雄的核心技能将会随着升级形态发生更大的变化,而不简单只是伤害更高或者范围更大,但同时一些关键性的技能特性可能 会需要玩家有所取舍,比如牛魔未来将不能同时掌握宗师级别的旋风斩和野蛮冲撞。总之,下次我们希望大家练出来的每一个英雄都不完全相同,每个人都会按照自 己的喜好去培养自己的角色。
此外,我们还将全力来改善近战英雄过于弱势,平衡远近程职业不够平衡的问题。在提供近战英雄更多的操作空间和技巧要求的同时,也会相应给予它们更强大的生 存能力和攻击能力。我们更倾向于让擅长操作的高手去使用近战职业,让玩家从操作中得到更多的收获以及成就感。下次测试,我们希望消灭掉那些鄙视灵猴牛魔的 队伍,同时也不让玉狐们在防守关卡过于受宠。
关卡副本
关卡副本方面是这次测试的核心内容之一,也是有幸获得玩家肯定较多的部分,倍受鼓舞的关卡设计师们决定以十倍的努力来予以回报,首先会改善现有关卡的所有显见问题,其次也会加强杂兵小怪们的存在感,让小怪们给玩家制造更多的麻烦,以证明它们也不是好惹的。
此外未来会增加更多的单人挑战内容,以尽量满足玩家在被坑爹队友陷害之后希望独自去找BOSS聊天谈心的需求,让更多操作达人有机会来一展自己风骚的单刷 神采。对于后期关卡的难度,我们也会予以一定的调整,让难度不要只体现在数值压力上,更多是对团队配合和操作技巧的要求,以免高手也需要像吃炒豆一般嗑着 还魂丹维持生活。
野外地图
野外地图虽然不是此次核心测试的重点内容,但是过于单薄的野外体验也饱受广大玩家的诟病,我们将认真补全野外部分的体验,包括剧情任务,野外BOSS,活 动事件,自由挑战任务,随机事件都将得到全面提升。同时我们将提供更多更大的野外地图,帮大家摆脱没完没了的线性关卡,让大家可以自由驰骋在真正广袤的世 界里,让没用的坐骑变得值钱起来。
此外我们还在规划一些世界性或者团队性的大型任务事件供玩家挑战,有些新的区域和地图可能需要全服务器或者全宗派的玩家一起努力才可以开启,而某些罕见的 BOSS则可能需要多个玩家团队的努力才有机会挑战,超大型的事件会给这个世界添加更多的合作乐趣,让游戏更充满完整的世界感,是的,我们并不需要玩家整 天禁闭在副本里面。
任务剧情
关于任务和剧情方面大家都寄予了厚望,这也是我们希望做的更好的部分,描绘一个全新的颠覆传统的神话世界一直是我们的理想,游戏目前需要更多的故事,更丰 满的人物,更史诗的剧情和更充分多样的表现,这些都会在之后的开发中陆续加强。任务书和任务的流程都会被优化,新类型的任务也在设计中,希望下一次,有更 多的玩家能感受到我们精心设计的宏大故事,并把故事里面的错字都认真挑出来。
这次的道具体系相当的不给力,这个问题我们深刻了解,因为此次采用的是临时性的装备体系,大量装备设计还未完成开发,等我们提高这部分完成度之后,玩家可 能再也不能在主城里不挪脚步地轻松制作各种装备了,合成需要的各种材料可能需要玩家踏遍东胜神州,历经各种冒险才能获得,因此我们也会赋予装备、经文、宠 物更多的随机能力和数值属性,让下一次测试大家会为了各种珍奇的装备去拼死拼活拼人品。
社区与竞技
社区和PK竞技将是下一次测试的重点之一,宗派将在未来具有实际的意义和玩法,将有宗派专属的副本关卡和玩法模式,也会开放自由组队和宗派组队的大型对抗 战场,在野外地图则会出现更丰富的对抗竞争式玩法。到时靠谱的战友会变得更加重要,而和朋友一起战天斗地寻求自由,才是斗战神的故事主题。
除此之外,还有更多的新内容等待正在紧锣密鼓的筹备——新的英雄,新的关卡,新的地图和新的等级,下次测试我们希望玩家能达到50级,并能体验到游戏中后 期的精彩玩法。当然这么多内容也需要项目组花费更多的时间来开发和测试,因此我们下一次正式的封闭测试,也就是斗战神真正意义上的首次封测将没有那么快到 来。